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VISIONのよくある質問(デッキ構築編)

ぷすぽ2のメインキャラのプレイ時間が198時間越えた。200時間称号までもうちょっと。
目標があると、案外称号もあっさり取れるもんだねw

今日はデッキの構築に関するルールとそれにまつわる質問をシンプルに説明してみた。
※デッキ構築のルール
・デッキ枚数は50枚でなければならない。
・サイドボードは10枚でなければならない。
・同名カードは、デッキ及びサイドボードを合わせて3枚まで入れられる。
・【デッキ1枚制限】を持つカードは、デッキ及びサイドボードを合わせて1枚まで入れられる。

ここからよくある質問。
Q・・・1弾魔理沙3枚と壱符魔理沙3枚は出来る?
Ans.出来ない。壱符を持つカードは、壱符及び弐符を持たないキャラクターと同一の名称を持つとして扱われる。
但し、弐符を持つキャラクターはそれらとは別に3枚まで積むことが出来る。

Q・・・【連結(A+B(+C))】を持つキャラクターは、A,B(,C)としてカウントされる?
Ans.されない。連結元とは別のカードとして扱われる。

Q・・・「いぬさくや」は十六夜咲夜が3枚入れてあるデッキに入れることが出来る?
Ans.出来る。いぬさくやは場に出ている間は「十六夜咲夜」としても扱われるが、デッキ・手札・冥界にある場合は「いぬさくや」として扱われる。

Q・・・【自分ターン1枚制限】を持つカードは1枚しか入れられないの?
Ans.3枚まで入れられる。あくまで自分ターンに1枚しかプレイできないだけであり、デッキに入れられる制限ではない。

Q・・・PR霊夢を入れると他に霊夢を入れることが出来なくなるって本当?
Ans.嘘。PR霊夢が1枚しか入れられないだけで、それを含めて霊夢を3枚入れるのは適切である。

Q・・・PRカードに枚数制限はある?
Ans.制限は無い。但し、PRでない同名のカードと混在して採用している場合は、枚数制限に従わなければならない。

対戦中の質問。
Q・・・【連結(A+B(+C))】を持つキャラクターはどう扱われる?
Ans.そのキャラクターが持つ名称のほかに、A,B(,C)を持つものとして扱われる。
さらに、A,B(,C)のいずれか一人を術者に持つスペルカードを、術者が居るものとして解決できる。

Q・・・弐符か連結を持つキャラクターが手札以外から場に出たとき、効果は解決される?
Ans.解決される。
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カードレビュー43枚目

足痛めたかも。あぐらかくときに太ももの内側が痛む。
既に運動の大会を3つも予約したのにぃorz

今日レビューするのは「封獣 ぬえ(7弾)」。
コントロール向けの大型キャラクター。コンボを前提としてる・・・か?

No.509 Character  GRAZE(4)/Nord(8)/Cost(6) 種族:妖怪/獣

伝説 奇襲

(自動β):
 あなたの場に「封獣 ぬえ」が1枚もおらず、
 あなたの場のカードが相手プレイヤーの場のカードより4枚以上少ない場合
 〔このカード〕の必要ノードとコストを-5してプレイする事ができる。

(常時)0:
 ターン終了時まで〔目標のあなたの場の世界呪符、または装備/場を持つ
 カード1枚〕が持つ【】を含む全てのテキストを無効とし、キャラクター
 「幻夢(GRAZE2、4/4、種族:なし)」として扱う。
 この効果は1ターンに1回しか使用できない。

攻撃力(9)/耐久力(6)



ものすごく重い。ノードとコストの合算値が14と上から数えた方が早いぐらい重い。
戦闘力は悪くない。強いて言えば、耐久力が低い(固定ダメージを与える効果の中で最も高いダメージを受けても1残る程度しかない)ことがネックか。

自動βは、場のアドバンテージを取られていると一気に軽くなる効果。
ノード3/コスト1でこのスペックは異常。でもアドバンテージを取られなければならないことに注意してほしい。
最近のトレンドである「兎符『因幡の素兎』」が使われれば、まずコスト軽減は可能である。「パペットリッター」を張れば強引に発動させることが出来る。前者は受身である分鰐の猛攻を凌ぐ必要があるし、後者は相手にプレッシャーを与えられるがいかんせん重い。
先手を取ったなら、相手によっては第2ターンでぬえが出てくることもありうる。
このキャラクターが奇襲を持っているため、自動βによる軽量化を十二分に生かすことが出来る。
手順は以下の通り。
1.場のカードの差を4以上にしておく。
2.手札に「封獣 ぬえ(7弾)」が2枚以上ある状態にする。
3.ぬえをプレイする。
4.干渉でぬえをさらにプレイする。
5.解決する。
この方法を取れば、2枚目以降の「封獣 ぬえ(7弾)」にも自動βが適応されお得に出すことが出来る。
その理屈は、「プレイ≠場に出る」ということにある。
プレイに干渉している間は、あくまでカードのプレイが宣言されただけで場に出ていないとされる。そのため、干渉して複数枚プレイすれば、途中で自動βが成立しなくなることがなくなるのだ。

常時効果は、「世界呪符」と「装備/場」を一時的にキャラクターに化けさせるもの。
戦闘力はそれほどでもないが、如何なるテキストも無効化することでデメリットを意図的に回避することが出来る。
「空間操作」を一時的に化けさせれば、自分のターンだけキャラクターを出すことが出来るのに相手のターンではキャラクターを出させないというロックが成立する。
特に極悪なのは、「大輪『ハロウフォゴットンワールド』」との組み合わせ。これと組み合わせると、いつまでたっても攻撃もスペルカードのプレイも許されない上に相手からは殴られる、という理不尽なロックが成立する。
だが、それゆえに対策をされ易いのも惜しいところである。仮にキャラクターとなっている「大輪『ハロウフォゴットンワールド』」が「離反工作」で盗まれたとすると、常時効果が切れたタイミングからずっと互いにロックされた状況が生じてしまう。「離反工作」を破棄したとしても、キャラクターでなくなっているため意味が無い。勿論ぬえが除去されても同じ状態に陥ってしまう。

単純に主力として採用するのもアリだが、ロック要員としても活躍できる。
ただ、「封獣 ぬえ(PR)」が「思念の看破」や「兎符『因幡の素兎』」に対するうってつけのアンチカードであり元から軽いことで、どちらを採用するかで相当悩むであろう。
本命は7弾ぬえ3枚で、相手が鰐デッキだったらサイドボードに入れたPRぬえを使おう、としても、「デッキ及びサイドボードに同名カードは3枚まで」というルールに引っかかってしまう。ばれたら反則負けなので注意しよう。
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ぷすぽ2近況報告

大学の課題が多くて体調崩しそう。
単位数は1年春とまったく変わらないのに、なんでだろう?

今日はしばらく放置してたぷすぽ2の近況報告。
なんだかんだで大台乗った。でもまだ先が長いorz

レベル…123(+27)
Sミッション開放もあいまって、インフラ連発よりは遅いけど順調に120突破。
だから家にインフラ環境入れてくれよ、○○○○(会社名なので自主規制)さ~んorz

職業
ハンター …Lv.19(+6)
レンジャー…Lv.20(+5)
フォース …Lv.10(+9)
ブレイバー…Lv.10(+9)
Sが複数持てるだけあって、火力上昇が半端じゃない。(ハンター・レンジャーの話)
1種類ぐらい苦手武器持ったって得意武器でSが2~3持てるのは幸せ。
でも前作は温すぎたからなぁ。職レベ上限は低いし開放できれば俺TUEEEEEEEEタイム開始だしアクロマスターで鞭シャグしてれば勝てるし。
レンジャーが大台の20に乗ったお陰で、経験値ブーストが手に入った。でもスロット4はでかすぎる。
フルチャ・凍結,睡眠プロテクトでもう4スロット消費してる。火力挙げる余裕ないじゃないかorz

ここ最近のレアドロップ
トルネードスティンガー(S槍・☆12・赤箱)、バルディッシュ(S槍・☆15・虹箱)、ファイナルインパクト(A散弾銃・☆9・赤箱)
ジェラセンバ(S防具・☆13・虹箱)*5、キャステストライン(S防具・☆11・赤箱)
虹箱出た時の効果音初めて聞いた。赤箱に比べたら自己主張弱いよ、なにやってんの!?
でも不意打ちで虹が出るのは憎い。バルディッシュ出したときも「あれ、なんかすごくきれいな箱が(ry」って感じなんだもん。
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カードレビュー43枚目

スヴァ斧出ねぇorz
やっぱり250周ぐらいしないと出ないのかえ?

今日は「嫉視する夜叉」をレビュー。
除去系としては異質。逆境がチャンスに化ける。

No.380 Command  Nord(2)/Cost(1)

〔このカード〕は、あなたのノードが相手プレイヤーのノードより
3枚以上少なくなければプレイできない。
目標の〔キャラクター1枚〕を決死状態にする。

(自動β):
 〔このカード〕のプレイが無効にされた場合、
 〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、1枚を選んで破棄する。



除去としては非常に軽いし、おまけの効果まである。その分デメリットも目立つ。
単純に除去するだけなら、「死符『ギャストリドリーム』」以上に効率が良い。

発動のためには、わざと相手よりも3枚もノードを少なくしなければならない。
発動ギリギリまで減らすと、展開に支障をきたすことが多い。無理に中低速デッキに破棄の嵩増しに採用するよりは、速攻デッキの本命除去用として採用した方が良い。

自動βは、妨害されたら「情報戦」に突然入れ替わる効果。
どちらの効果もノード・コストの割りに強力で、絶対に損をしないことがウリ。
止めなければ場のアドバンテージを奪い、止めればハンドアドバンテージを奪う。汚い流石パルスィきたない。

条件こそ厳しいが、軽く奇襲性があるだけでも文句は無い。
高速デッキであれば、とりあえず積み込んでおけばそこそこ活躍してくれるはず。
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東方幻想麻雀 キャラ紹介(その1)

初の虹武器がバルディッシュ(☆15の槍)ってどういうことなの・・・
ジェラセンバは何故か属性被りが続く。51%出ただけマシだけどねww

今日から「東方幻想麻雀」で使用できるキャラクターを紹介。とりあえず主人公+紅魔館組を。
決してレビューしようと思うカードが見当たらなかったからではありません。

博麗 霊夢
発動後三巡、捨牌を他家にロンされない。
効果中に切った当たり牌は同巡振聴、リーチ後見逃しの振聴の対象にはならない。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
防御型の能力。3順の間当たり牌を捨てても平気。2回連続なら6順までOK。
危ないと思った牌を安全に処理できるため初心者向き。
他人が使っていたら、捨て牌は無視したほうがいい。効果を使っている状態で捨てた牌は安牌ではないからだ。

霧雨 魔理沙
手牌のうち一種類の数牌すべてを赤ドラ牌にする。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
完全に攻撃型。数牌が1種類だけ全て赤く変える。変わった分役数が増えるため、安い手が大物手に化けることもチラホラ。
特性上、順子ベースでは打点が上がりにくい。逆に刻子ベースなら比較的上げやすい。
リーチの時に1発、ツモの時に1発放つだけでもそれなりに強くなる。

ルーミア
発動後、自分の手牌、河を隠す。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
副露した牌や河が見えなくなる。ポン・チーを多用したい時に使われると困る。
原作を忠実に再現・・・したら自分が困るため自分はちゃんと見える。
CPU相手では微妙だが、対人戦では心理的に有利になる。ただし上書きに注意。

大妖精
自分の配牌をやり直す。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
所謂マリガン。手が悪いときに使用するだけでも有効。
他のキャラクターの悪い配牌を押し付けられても、自力で改善できるのがよい。
配牌のやり直しである以上、たとえ途中から形が悪くなってもリカバリーできない。

チルノ
自分を含めた四人のうち一人が三巡ツモ切りしかできなくなる。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
誰かにツモ切りを強制させる。たまに自分が凍って泣きを見るのは御愛嬌。
相手に当たれば、手作りを妨害した上でフリテンを作り出すことも出来なくは無い。
しかしランダムであるので、狙い撃てないことがネックとなる。

紅 美鈴
自分を割れ目にする(積み棒、不聴罰符を除くその局の自分の収支を倍にする)
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
打点が大幅に引きあがるが、振込みも引きあがってしまう。初心者お断り。ついでにゲージ上昇は遅い。
一発逆転や大量リード目当てで使うとしても、デメリットが大きいため博打にしかならない。
自分の配牌がそれなり以上でなければ、発動しない方が無難か。

小悪魔
手牌をランダムに3枚交換する。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
配牌をよりよくする「かもしれない」能力。ぶっぱでも構わないが、それなりに配牌が良かったらやめた方がいい。
よほど酷い配牌を貰ったときに、とりあえず使っておけばまず好転する。
使い勝手は悪くなく、初心者にも薦められる。

パチュリー・ノーレッジ
発動した局の間、字牌のツモ率が極端に下がる。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
字牌を引きにくくなる。使い勝手はそれほど悪くない。が、ゲージの上昇が(紅魔館メンバーで2番目に)遅い。
字牌を拒否することで、平和や純全帯あたりは決めやすくなる。字牌がらみの役は捨てたほうがいい。
フランが居るときには効果を使ってはいけない。理由は後述。

十六夜 咲夜
手牌の任意の三枚を(山と?)交換する。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
いつでも手牌のうち3枚(以下でも可能)を変えることが出来る。なかなか強い・・・のだが、ゲージ上昇が遅い。
割といい手に仕上がったときにショートカットするつもりで使うのも、危険牌を処理するのも良い。
ここぞと言う場面できっちり仕事をしてくれる、頼もしい能力だ。

レミリア・スカーレット
手牌の中から1~4枚を赤ドラ牌に変える。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
魔理沙と比べたら爆発力に乏しいが、確実性は此方の方が上。字牌まで赤くなることがある。
連続使用が出来ないし、要らない牌が赤くなると面倒なので、リーチかツモ和了のタイミングでの発動が望ましい。
手を高くしたいなら、考えてみても良いだろう。

フランドール・スカーレット
発動から六巡、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振り)
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
ツモが風牌に偏るという、混一色や字一色などには願ったり適ったりの能力。だが、ゲージ上昇が(紅魔館メンバーで最も)遅い。ver.2.5が導入されるまではゲージ上昇が最も遅いキャラクターでもあった。
ぶっぱで使っても案外いい手になることもある。自風牌か場風牌あたりを刻子で引き込めば万々歳。
ただし、空振りもそれなりにあるため、過信は禁物。
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カードレビュー42枚目

レベル120になってから、急にジェラド系が出るようになった。
今のところジェラセンバ3つで、属性被りはなし。

今日は「神霊の劫火」をレビュー。
癖こそ強いが、使いこなせられれば絶大な効果がある。

No.399 Command  Nord(6)/Cost(2)

以下の効果から1つを選んで解決する。

1.〔全てのプレイヤー〕に4ダメージを与える。

2.〔あなた〕は(1)支払う。
  その後、あなたの場に「火焔猫燐」がいる場合、
  目標の〔相手プレイヤーの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を、
  あなたの場にアクティブ状態で出す。

3.〔あなた〕は(1)支払う。
  その後、あなたの場に「霊烏路空」がいる場合、
  目標の〔キャラクター1枚〕を決死状態にする。
  その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。
  Xはこの効果で決死状態にしたキャラクターの耐久力に等しい。



効果が3つもあるが、2と3は条件つき。「魔界の幻船」と同じだが、こちらは追加コストがある。

1つ目は、単純に4ダメージを互いに与える効果。
自分のライフ5点以上で、相手のライフが4点以下なら引導を渡すことが出来る。
奇襲性が高い点を生かして、追加ダメージを与えるつもりで使ってもよい。

2つ目は、「火焔猫燐」が居るときに限り、相手プレイヤーの冥界からキャラクターを拝借する効果。
相手依存が強く、ユニオンや弐符を奪うには向かない。それでも、強力なキャラクターをアクティブ状態で出せるのはおいしい。
大型キャラクターを採用しているデッキに対して使えば、攻防のどちらでも生かせる。

3つ目は、「霊烏路空」が居るときに限り、キャラクターを1体決死状態にしつつ耐久力と同じだけ相手にダメージを与える効果。
耐久力が高いキャラクターを狙い撃てば、壁を消した上で相手に膨大なダメージを与えられる。自分のキャラクターも目標に取れるため、相手依存が無いのも嬉しい。
浪漫だが、「時効『月のいはかさの呪い』」や「冥界一硬い盾」を利用すればダメージをより引き上げられる。
奇襲性が高く、追加効果がついた「死符『ギャストリドリーム』」と思えば、このコストも決して重くない。

全てを生かすには、デッキの構築が絞られてしまう。対象のキャラクターが重いのも引っかかる。
「魔界の幻船」と同様に、どの効果を目当てに使うかをあらかじめ決めておく方がよい。
どれも、コスト不相応な程に高い能力があることに間違いは無い。
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カードレビュー41枚目

通学(通勤者含む)ラッシュで潰されるかと思った。1年経ってもまだ慣れないZE orz
最近何をレビューすべきか迷うことが多くなった。「ちょっとレビューしてくれ」とか「できるもんならしてみろ」とかあったらコメントに書いておくと採用率が上がる・・・かも。

今日は「再迷『幻想郷の黄泉還り』」をレビュー。
リアニメイト+冥界のキャラ消去なのだが・・・。

No.585 Spell  Nord(3)/Cost(3) 術者:西行寺 幽々子 Union

【連結(亡郷「亡我郷 -宿罪-」+「古の記憶」)】

〔あなたと相手プレイヤーの冥界にあるキャラクターカード、それぞれ1枚まで〕を
選び、あなたの場にスリープ状態で出す。
その後、〔冥界にあるキャラクターカード全て〕を本来のプレイヤーの
デッキに戻し、シャッフルする。
〔全てのプレイヤー〕は、この効果で自分のデッキに戻したカード1枚につき
ライフポイントを3得る。



互いにキャラクター1枚を場に出し、残りはデッキに戻すというかなり豪快なスペカ。
戻したカードの枚数の3倍のライフを得るのもミソ。

一見「表象『夢枕にご先祖総立ち』」や「騒葬『スティジャンリバーサイド』」のアンチカードに見えるが、先出しする必要があるため、決定打とはいい難い。
しかも、戻したらライブラリもライフも増える。重い一撃を食らわなくなった代わりに継続的に攻められる可能性が大きくなる。
グレイズでノードを稼ぎ、重いキャラクターを出す上で冥界にキャラクターを増やす荒業も可能となるので、大きなアドバンテージを与えてしまうことも考えられる。
リアニメイトとして見ても、互いに1枚出せることがネック。もしキャラクターをデッキに戻す効果よりも早く連結を処理できる場合は、ライフを十分増やした上で本命を出すことも可能だが、それは相手も同じ。
一応、この効果で「西行妖」が出せる・・・が、途方もない桁のライフが生じる可能性があるが故に、せっかく出しても自動γが生かせないという状態になりうる。

しかし、ここで発想を転換してみる。
術者を無視して使用することを前提にすると、3コストとかなり重いが必要ノードも3で、こちらはそれほど重くない。
このカードと相性がよいカードは「黄泉の舟」「原初の闇」あたりで、前者はキャラクターを5枚も落とせるし、後者ならキャラクターこそ減るが連結元を落とすことが可能である。
さらにそれぞれがこのカードの必要ノード以下であり、必要であればこのカードのプレイに干渉して使い、相手の妨害をすり抜けて発動することもできなくはない。
冥界に落としたキャラクターがデッキに戻る事が条件の、リアニメイト+強力なライフ回復カードと捉えれば、序盤で発動させるのも悪くない。冥界を肥やすことが重要なデッキが相手でなければ、まずライフと場の2つでアドバンテージを得ることができる。

単独では使い勝手が悪い。
よく言えばさまざまな使い方がある、悪く言えば相手依存が激しく安定しないことが気になる。
このカードを使いこなすには、構築のよさ・実力と運が求められるだろう。
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カードレビュー40枚目

数曲歌うと喉が渇くのはもう歳か・・・?
それとも選曲がまずいのか・・・?

今日は「神槍『スピア・ザ・グングニル』」をレビュー。
補正・能力の異常さは術者譲り。

No.069 Spell  Nord(5)/Cost(3) 術者:レミリア

【装備】 神器 貫通

(自動β):
 「スピア・ザ・グングニル」がセットされた場合、
 〔セットされたキャラクター〕をスリープ状態にする。

(常時)0:
 ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/-X」を得る。
 Xはこのキャラクターの本来の耐久力-1に等しい。
 この効果を使用した場合、このキャラクターの戦闘終了時に、
 〔このキャラクターにセットされている「スピア・ザ・グングニル」〕は手札に戻る。

攻撃力(+7)/耐久力(-)



攻撃力しか上がらないが、7点も上げるのは脅威。貫通ともかみ合っている。
耐久力が上がらないことも、先制を持っていれば問題ない。そういう点でも、術者との相性は抜群。

自動βは、これをセットしたキャラクターがスリープ状態になってしまう効果。
既にスリープ状態ならまだしも、アクティブ状態であった場合はもったいない。殴って(orスリープ込みの起動効果を発動して)から繋ぐのも一応は悪くない。
幸い、レミリア関連のキャラクターは「夢幻の紅魔チーム」以外速攻を持っていないため、出たらすぐに張りつけるという方法が通用するので、それほど大きなデメリットではない。

起動効果は、耐久力を1だけ残して攻撃力に変換するというもの。ただし、この効果を使用してから戦闘を行うと、このカードが戦闘終了後手札に戻る。
耐久力が1しか残らないため、ちょっとしたダメージ(orマイナス補正)で決死状態となってしまう。相当リスキーな効果である。
しかし、先制を持っていればこの攻撃力上昇が生きる。どれだけ耐久力が低くても、先制のタイミングで倒してしまえば戦闘ダメージを受けないので問題はないのだ。先制持ちとぶつかったときや戦闘を開始したときにダメージが発生する効果が生じたときはどうしようもないが。
手札に戻ってしまう効果も、一撃で終わらせることを心がければ無いも同然。1発入っただけでも致命傷となりかねないために、連続使用を抑制する意味で存在している。

とことん攻撃に向いた神器となっている。
登場した直後から20点を超えるダメージを容易く捻出してきただけあって、伝説持ちに持たせる神器の候補に挙がることが多い。
一撃に賭ける浪漫に惹かれるなら、思い思いの方法でこのカードを生かしたデッキを組んでみて欲しい。きっと病み付きになる。
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グレイズについて

Skypeを通したVISION対戦をやってみた。
見えないのと効果の解決で多少煩わしいことを除けば、遠方のプレイヤーと会話しながら対戦できて楽しい。
終わった後も、雑談で盛り上がれるのもいい。

今日はグレイズについて解説。
このゲームを熱くするすばらしいシステム・・・なんだけど、覚えておきたいことが多い。

プレイヤーが相手キャラクターからの攻撃を受け、
1以上の戦闘ダメージを受けた場合、グレイズを行うことが出来る。
但し、「貫通」によるダメージではグレイズを行う事は出来ない。
グレイズを行う場合、自分の山札の上のカードX枚をスリープ状態で
自分のノードに加える。Xは攻撃を行ったキャラクターの
GRAZE値に等しい。山札がX枚以下の場合はグレイズを行う事は出来ない。
また、グレイズは必ず攻撃を行ったキャラクターのGRAZE値に等しい
枚数だけ行う事が出来、任意に枚数を減らす事や増やすことは
出来ない。



これをなるべく簡便に書くと、
「相手キャラクターの攻撃を素通りさせて1点以上ダメージを受けたら、山札が切れなければ
グレイズ値に等しい枚数のカードをデッキの上から裏向きのままノードにスリープ状態でセットすることができる。」と言うことである。
強力なキャラクターはえてしてグレイズの値が大きいため、下手にライフを残してしまうと反撃されてしまう。
また、あえてグレイズが0であるキャラクターを中心にすることで、反撃の余地を無くすというスタイルもある。
ここで重要なのは、グレイズが発生する条件やグレイズの性質だ。
1.相手キャラクターの攻撃を受け、1点以上の戦闘ダメージを受けなければならない。
2.貫通によるダメージでは、グレイズを行うことが出来ない。
3.グレイズは、攻撃を行ったキャラクターのGRAZE値と同じだけ行うことが出来る。
4.枚数は0かGRAZEの値のどちらかのみ選べる。枚数を変化させることは出来ない。
5.山札がグレイズ値以下の場合、グレイズを行うことは出来ない。

この4点だが、それぞれ確認しておきたい。
1点目は、普通と言えば普通だが忘れてはならない。何らかの効果でダメージが無効化された場合は、グレイズが出来ないことに注意して欲しい(「開海『海が割れる日』」や代表例)。
2点目は、グレイズを行うにはキャラクターの攻撃を自身が受けなければならないということだ。貫通持ちのキャラクターの攻撃は、下手に防御するよりはグレイズを行ったほうがいい場合もある。どちらがよりよいかは、その時々によって変わるので、しっかりと状況を把握すること。
3点目~5点目は、グレイズは「GRAZE」値か0のどちらかしか行うことが出来ず、山札がグレイズ値以下(未満ではない)であれば行うことができないということ。5点目は覚えていなくてもたいした事は無いが、3,4点目は把握しておいて欲しい。

more...

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カードレビュー39枚目

部活の新入生歓迎イベントで無事複数人入部してくれるとのこと。
これで現役生のみで存続条件を満たせる、とイベント担当も大喜び。
・・・なんだけど仕事(主にビラ配り、頻繁な移動)で急に今日膝が悲鳴上げたZE orz

今日レビューするのは「大輪『ハロウフォゴットンワールド』」。
いわくつきのスペルカード。どうしてそうなのかは途中で説明する。

No.523 Spell  Nord(1)/Cost(1) 術者:多々良 小傘

【世界呪符】

(自動α):
 〔全てのプレイヤー〕はスペルカードのプレイと、
 キャラクターに攻撃を行わせる事が出来ない。

(自動γ):
 このカードをプレイした次の相手ターンから数えて4ターン後のターン終了時に
 〔このカード〕を破棄する。



世界呪符としては非常に軽い。さらに維持コストもないので放置しておくだけでよい。
スペルカードなので先出しが必須なのは「禁弾『カタディオプトリック』」と同じ。

自動αでスペルカードのプレイと攻撃を封印する。序盤が大切な高速ビートには展開できても攻撃できない、展開しないと手札があふれるという二重苦が待っている。
そうでなくても、攻撃を一時的にとめることができるだけで儲けもの。その間に手札を増やし、反撃の体制を築くことができれば文句はない。

自動γは、次の相手ターンから4ターン経つと自動的に解消するという効果。
破棄されるタイミングを考えると相手のほうが早く攻撃できるため、いかに妨害するかが大事。
ここで注意してほしいのは、自動γの解決に失敗するような状況が生じたときだ。
同弾収録の「封獣 ぬえ」の自動効果で一時的にキャラクターにしたり、「光魔『スターメイルシュトロム』」の効果で裏向き状態から表向きにしたりすると、自動γの解決に失敗し、他のカードで破棄しない限りはデュエルが終了するまで残ってしまう
特に前者は強力で、自分だけ攻撃できるのに相手は攻撃もスペルカードによる反撃もできないという、きわめて強力なロックが形成される。
後者はそうでもないが、どちらかが破棄しようとしなければどちらも永遠に縛られることになる。

単純な時間稼ぎとしても、強力無比なロックとしても利用できる優秀な世界呪符である。
しかし、まったく穴がないわけではないことに注意してほしい。
実践で仮に使われたとして、手札のカードでちゃんと対策ができたのならば、真にこのカードを知ったことになる。
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トラックバックテーマ 第939回「カードゲームでは何が好き?」

こんにちは!FC2ブログトラックバックテーマ担当加瀬です。今日のテーマは「カードゲームでは何が好き?」です。大人数が集まった時に、遊びの一環としてよくトランプやUNO等のカードゲームが用いられますが、皆さんはどんなカードゲームが好きですか?お恥ずかしい事に、私はUNOをやった事がなく、カードゲー�...
トラックバックテーマ 第939回「カードゲームでは何が好き?」



TCGならVISION一択、トランプのゲームだったらピラミッドとかポーカーが好き。

今でこそTCGはVISIONしかやっていないが、以前は遊戯王・DM・MtG・メルヘヴンの4つを掛け持ちしていた。
それだと当時の稼ぎ(という名の小遣い)ではやっていけないということで徐々に減らし、高校や大学受験でしばらくやめることとなった。
ブランク埋めをしようと復活したら時代についていけなくなり、結果逃げ道を探したところVISIONに出会い、そのままのめりこんでいった。

トランプが好きなのは、同一のカードの束だけでいろいろなゲームが存在することだ。ババ抜き・7並べ・大富豪・ポーカー・ブラックジャック・スピード・ピラミッド・バカラ…ほかにも多くある。
そのなかでも一人でもできるポーカー(実際には2人以上で役の強さを競うゲームだが)やピラミッドが好きになった。
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カードレビュー38枚目

俺の小町(5弾)が家出した(・・・もとい行方不明になった)orz

>>フユさん
大会でいつもプリバビートばかり使っていたので、試しに組んでみた結果がアレですよorz
わざわざ指南ありがとうございます。
・・・5弾藍を止めるには「禁弾『カタディオプトリック』」も良いのではないか、と思ったのですがどうでしょう?

今日は「魔界の幻船」をレビュー。
7弾の名前を冠した強力なカード・・・のはず。

No.570 Command  Nord(6)/Cost(1)

以下の効果から1つを選んで解決する。

1.〔あなたのデッキ〕を全て見て、「封獣 ぬえ」1枚を抜き出し、
  デッキをシャッフルする。
  その後、抜き出したカードを相手プレイヤーに見せてから手札に加える。

2.あなたの場に「聖 白蓮」がいる場合、ターン終了時まで
  目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+5/+5」を得る。

3.あなたの場に「寅丸 星」がいる場合、ターン終了時まで
  〔相手キャラクター全て〕は「戦闘修正-2/-2」を得る。
  その後、あなたのデッキを全て見て装備カード1枚を抜き出し、
  目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕にセットする。


「神霊の劫火」と同じく、条件付で3つの効果が利用できる。
「神霊の劫火」は妨害が中心で追加コストのかかるものが含まれるが、これは自分への補助が中心で追加コストはかからなくなっている。

1つ目は、無条件で「封獣 ぬえ」をサーチする効果。
「封獣 ぬえ」は7弾・PR共に優秀であるため、なかなか引いてこないときの緊急手段として機能する。
奇襲も生きる。相手のターン中にこれを発動、エンド前に奇襲を利用して展開する小技が出来る。

2つ目は、「聖 白蓮」が場に出ていれば+5/+5のパンプアップが出来る効果。
装備ですらここまで強化できるカードは存在せず、火力の底上げやワンショットにもってこい。
アシストに長けている「聖 白蓮」との相性は抜群。とことん補正を載せて殴ってみるのも一考。

3つ目は、「寅丸 星」が居れば戦闘力を下げた上で装備をデッキから持って来て、任意のキャラクターにセットする効果。
-2/-2はそれなりに大きい。しかも相手全体にかかるので、ワラデッキを止めるのに最適。耐久力が2以下であれば決死状態に持ち込めるのも良い。
装備を持って来る効果も、1コストでデッキから持って来ることが出来ると考えると破格。総じて重い神器ですら1コストで出せるのはすばらしい。
「寅丸 星」が必要なことも、「宝塔」をこのカードでサーチ→「宝塔『レイディアントトレジャー』」で起爆、の流れを利用すれば立派なメリットとなりうる。実質的に、耐久力が7点以下のキャラクターはこのコンボの射程圏内となる。

効果1つ1つは強力なのだが、全くもって効果間に関連性やシナジーが存在しない。
無理に全ての効果を使うよりも、どれか1つに絞って使ったほうがスマート。
効果を存分に生かして戦うことが求められる。
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デッキレシピ3連発

最近PSPに入れた楽曲がだんだんニコ動寄りになってきた。
ピックアップすると、「蒼 -iconoclast-」「Just Be Friends」「LEVEL5-judgelight-」「ロミオとシンデレラ」「Bad Apple!! feat. nomico」「only my railgun」「語り継ぐこと」「This Love」「蒼空に舞え、墨染の桜」とこんな感じ。
果たして全部分かる人はいるのだろうか。

今日はちょっと癖のあるデッキを3つ、即興で作ってみた。
2つほど追記に避難。サイドボードは作ってない。

「ゆうかりんワントップ」
キャラクターカード(21枚)
3,015,サニーミルク
3,023,因幡 てゐ
3,303,玉兎
3,304,キスメ
3,328,風見 幽香
3,480,ルーミア
3,482,多々良 小傘

スペルカード(11枚)
3,124,花符「幻想郷の開花」
2,218,神符「杉で結ぶ古き縁」
3,522,兎符「因幡の素兎」
3,523,大輪「ハロウフォゴットンワールド」

コマンドカード(18枚)
3,075,マナの生成
3,083,作戦阻止
3,092,強引な取引
3,142,瞋怒
3,397,執念の炎
3,462,是非曲直庁の威令


5弾幽香を本気で運用しようとして組んでみた。
起動効果を存分に生かすべく、強力な回復カードを複数積んでみた。癖の強いカードを揃えたため、コンボを決めるなりしっかりとカウンターを決めるなりしないと危ない。
その一方で、ライフを稼ぐことに成功すれば負ける可能性は0に近い。落ち着いて勝利を掴め。
事故で5弾幽香が来なかったときの為に、フォゴットンによる時間稼ぎや鰐によるワンショットも組み込んだ。妖怪をしっかり積み込んだことで7弾ルーミアも光る。

more...

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カードレビュー37枚目

俺のUMDに虹箱なんてなかった・・・!(ぷすぽ2ネタ

今回はとある人からのリクエストに応えて「風見 幽香(5弾)」をレビュー。
昔は強い強いとか言ってたのに何で使わなくなったんだろう(自分は)。

No.328 Character  GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:妖怪

(常時)(1)(S):
 目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。
 Xはあなたのライフポイントから相手プレイヤーのライフポイントを引いた値に等しい。
 但し、Xの最低値は0とする。

攻撃力(6)/耐久力(6)



戦闘力は合格点。「古明地 こいし」よりも軽いし補正も受け入れるため、そちらよりも打点で勝負し易い。
しかし戦術を持たないため、真正面からのぶつかり合いしか対応できない。「古明地 こいし」とは違ってしっかりと補助をする必要がある。

常時効果は、ライフの差をそのまま火力に変えるもの。
自分からライフを増やしたり、相手のライフを減らしたりすれば火力が上がる。
それを利用するには、前者なら能動的にライフを増やすカードを、後者ならバーン系のカードを組み合わせるか戦闘でダメージを与える必要がある。
前者の場合、「花符『幻想郷の開花』」と組み合わせると特に怖い。数ターン経過しただけで「死符『ギャストリドリーム』」も真っ青の効率を誇る除去に変わる。場を荒らした後に無尽蔵のライフを利用して特攻を仕掛けるとなお良い。
後者の場合、「要石『天地開闢プレス』」や「ミニ八卦炉」などが活躍するが、ライフが限られているために此方のパターンではそれほど効果を実感できないだろう。
どちらにせよ、効果ダメージを受けないキャラクターには意味が無い。そのうえ、攻撃または防御を捨ててまで使うべき状況かを判断できなければ、この効果を生かすことは出来ない。

安定感を欠く能力が足を引っ張っているように見える。
「古明地 こいし」の高い完成度や、単発ながらも確実な除去が出来る「符ノ壱“八雲 紫”」が主流となっている今、このカードを採用する意義が見られないのも事実である。
このカードが弱いわけではない。他のカードが強すぎるが故に霞んでいるだけだ。
効果ダメージが与えられることを最大限に利用したデッキにこそふさわしいだろう。
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プロフィール

AKS

Author:AKS
ゲーム好きの学生です。
VISION公式大会はYS名古屋店に出てます。
スカイプ持ってます。
IDは以下の通り。
aria-k-sephira

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