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カードレビュー36枚目

Skype利用でVISIONの対戦がされているらしい。
互いに会話しながら出来るのがウリで、NetVISIONとは違った楽しさがあるとか。
やってみたいんだけど、相手の検索ができないからなぁ。

今日のレビュー対象は「禁断の魔法」。
ありそうでなかった、大型強化用のコマンドカード。

No.554 Command  Nord(3)/Cost(1)

〔あなた〕はライフポイントをX支払う。
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の本来の戦闘力は2倍に変更される。
Xは目標のキャラクターの本来の攻撃力に等しい。



ライフポイントを犠牲に、戦闘力を倍にする。
大型補正が得られる一方で、素の攻撃力が高いと払うライフも多くなる。

実は、これを連続で使用しても戦闘力は本来の2倍にしかならない。
あくまで本来の戦闘力は記載されている値であり、変化した後の値は本来の戦闘力ではない。
それが発覚するまでは、「氷符『アイシクルフォール』」や「湊符『幽霊船の港』」に連続で使用し、「お月見」で攻撃力に置換するワンショットが存在していた。この場合は、ライフを消費せずに(どちらも本来の攻撃力は0)大幅に耐久力を強化できたためである。
それでも、攻撃力が倍になるだけでGRAZE1あたりの攻撃力が倍になるので悪くない。
このカードを使ってから「神槍『スピア・ザ・グングニル』」の起動効果を使うと、桁外れの破壊力を容易く生み出すことが出来る。その気になれば防御の上から25点を通すことも不可能ではない。

大型補正が得られる半面、スーサイド要素を内包していることを考えると、気楽に使っていくことはできない。
一般的なパンプアップ系と異なり、勝負を決めるポイントで使っていくのがセオリーか。
軽量ワラの速攻には向かないが、重量級を据えてのビートダウンと相性が良い。アグレッシブに攻めていくデッキなら採用を考えても良いだろう。
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エラッタ前の無限ループについて

ぷすぽ2のレベル上昇が大分遅くなったといわれてるけれども、メイプルストーリーをやっていた所為でそれほど成長が遅いと思ったことが無い。
あっちはレベル50でも数時間~1日かけて漸くレベルが上がるのだが、こっちはレベル115でも1~2時間で1つ上がってしまう。まあ片やネットゲーム、片や大衆向けだから仕方が無いのだが。

無限ループとは、早い話が「親殺しのパラドックス」と同じ状態に陥るのと同じである。
※「親殺しのパラドックス」・・・自分が自分の親を、タイムマシンで過去(自分が生まれる前)にさかのぼって殺すと、自分の親が居なくなることで自分が存在せず親を殺すことが出来ない。結果自分と親が存在するが、最初の状態に戻ってしまうパラドックス。
今年の初めに、第7弾の一部のカードで生じた無限ループについて解説しておく。

鍵山 雛(7弾)の場合
※種族:人間を持つキャラクターが居ると生じる。
鍵山 雛が場に出る→自動αが解決され、種族:人間を持つキャラクターは他のカードの効果の対象にならなくなる→鍵山 雛の効果を受けなくなる→全てのカードの効果を受けるようになる→自動αが解決される→(以後無限ループ)
自身の効果によって、それを否定してしまい無限ループが成立してしまうというものである。
エラッタ・・・相手のカードの効果のみを受けなくなるように調整。

天魔の場合
※「後天性変異」で種族:天狗を指定し、本来種族:天狗を持たないキャラクターが1枚でも居ると生じる。
天魔が場に出る→自動αが解決され、コマンドカードの効果の対象にならなくなる→後天性変異の効果が否定され、対象のキャラクターの種族が本来のものに戻る→天魔の効果を受けなくなる→後天性変異により種族が天狗に変更される→自動αが解決される→(以後無限ループ)
キャラクターを除いた場合、複数のカードが絡む無限ループである。
エラッタ・・・「鍵山 雛(7弾)」と同じエラッタを施行。

ちなみに、無限ループが発生した場合の処理は以下の通りである(ルールリファレンス参照)。

1.選択の余地が無く、無限ループから抜け出せない場合
強制的に引き分けとなる。その途中でどちらかが勝利条件を満たせる場合は、そちらを優先する。

2.選択の余地があり、任意のタイミングで無限ループから抜け出せる場合
ループの解決する回数を指定し、その回数分ループを解決する。
その後、ループから抜け出せる選択肢を選び、ゲームを再開する。

3.無作為性が絡み、任意のタイミングではループから抜け出せないが、無限ではない場合
ループから抜け出す処理が行われるまで繰り返す。
但し、数回繰り返した時点でループから抜ける処理が選択されなかった場合、
それによって付随する効果が発生しない時に限り、その時点でループから抜け出す処理が行われたとみなし、その処理を行う。
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フリプ用デッキその2+自作バトン

ユニオンデッキ組むのは楽しいんだけど、ついついネタに走る。
それなのに、いつの間にかワンショットが出来てるのは何でだろう。

それだから、ユニオンをとりあえず2種類組み込んでみたデッキを晒してみる。

「お嬢様が本気を出したようです」
キャラクターカード(26枚)
3,041,レミリア・スカーレット
3,044,フランドール・スカーレット
3,307,サーヴァントフライヤー
3,487,雲山
3,488,雲居 一輪
3,571,夢幻の紅魔チーム
3,572,紅月の女王チーム
1,PR10,メイベル
1,PR20,いぬさくや
3,PR40,十六夜 咲夜

スペルカード(12枚)
3,059,奇術『ミスディレクション』
3,069,神槍『スピア・ザ・グングニル』
3,073,禁忌『レーヴァテイン』
3,117,神術『吸血鬼幻想』

コマンドカード(12枚)
3,544,青天の霹靂
3,554,禁断の魔法
3,559,孤高の監視者
3,580,妖魔の眷属

サイドボード(10枚)
(お好みで)

友人とのスローな対戦で、華麗にフラグを立てていく怖いデッキになってしまった。
お嬢様・妹様・ユニオンのどれかが出たら次のターン(orそのターン)の内にどちらかが勝つ、ってことが何度も続いた。レミフラ+グングニル+禁断の魔法=攻撃力40超えは流石姉妹。
ノードが4枚貯まってから「孤高の監視者」連続使用による展開は爽快。そこからの重量級の連続展開によるワンショットが本命。レミリアとフランはワンショットの典型だし、両者のユニオンは一撃で25点以上を稼ぐのもそれほど苦ではない。

more...

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フリプ用デッキ

ユニオンは面白いんだけど、いざデッキに入れるとなると困る。必要なキャラクター入れるだけで枠足りないってorz
そんな一人でのたうち回ってる自分が適当に作ったデッキ。

「そして皆どっかいった」
キャラクターカード(27枚)
3,026,魂魄 妖夢
3,030,霧雨 魔理沙
3,311,アリス・マーガトロイド
3,325,西行寺 幽々子
2,335,永江 衣玖
3,337,符ノ壱“八雲 紫”
1,413,友邦の科学チーム
3,480,ルーミア
3,490,河城 にとり
3,581,幽冥の住人チーム

スペルカード(14枚)
3,064,恋符『マスタースパーク』
3,070,死符『ギャストリドリーム』
2,203,河童『お化けキューカンバー』
3,437,水符『河童のポロロッカ』
3,512,闇符『ディマーケイション』

コマンドカード(9枚)
3,380,嫉視する夜叉
3,553,春乞いの儀式
3,564,大将棋

サイドボード(10枚)
(即興で組むので割愛)

除去コンを駄目な方向へ突っ走らせた結果がこれだよ!!!
決死状態にさせるカードが計18枚。キャラクターをひたすら飛ばしたい人向け・・・?
「幽冥の住人チーム」で決死状態になったキャラクターを貰いうけ、トンでもパワーで殴る。7枚以上張りついたら掛け値なしの一撃必殺に。そんでもって「反魂」を吹き飛ばせば追い討ちも可能。ナニコレ。
要らないであろうカードを弾いていけば、除去のみで20枚超えとかありうる。火力のインフレが尋常じゃないZE☆
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カードレビュー35枚目

太古からの侵略者Aを試しに回ってみたものの、普通に死ねる。
敵レベルは自分のレベル+5なんだけど、イルギルとかデルバイツァあたりが強敵だし、ボスも手ごわい。久々にアンゲルスの姿を自力で拝んだ直後のチョップで見事に昇天orz

今日は「原初の闇」をレビュー。
ユニオンデッキ待望のカード。面倒な冥界落としもこれが解決してくれる(?)。

No.590 Command  Nord(2)/Cost(0)

〔あなたの冥界にあるキャラクターカードX枚〕をゲームから除外する。
その後、あなたのデッキをすべて見て、任意のカードX枚を破棄し、
デッキをシャッフルする。但し、Xの最大値は3とする。



多少制限はあるが、何でも落とせるようになった「黄泉の舟」と思えばよい。連結持ちのスペルカードを使うための布石といったところ。
あらかじめキャラクターカードを落とす必要がある。そこは「黄泉の舟」を利用するとうまくいく。
除外するカードを工夫すれば、これが強力な援護射撃となる。
例・・・
「マエリベリー・ハーン(7弾)」・・・ターン開始時に除外されていれば戻ってくることを利用。壁程度にはなる。
強力なキャラクター・・・「符ノ弐“八雲 紫”」の起動効果でカンバックさせてコスト軽減+プレイ時の妨害を回避。

除外できる上限が3とかなり低く設定されているため、欲張るとまず枠に入りきらない。複数回に分けて落とすか、足りない分を自力で落とすと決めるのがよいか。
これ1枚のおかげでユニオンを実践的に組み込むことが出来るようになった。
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カードレビュー34枚目

白き聖獣Aを試しに周ってみたけど、獲得できる経験値がSと比べてほとんど変わらないってどういうことなの・・・
※ぷすぽ2からインターネットマルチモードが採用された際に導入された制約のため。
※(自分のレベル-敵のレベル)の絶対値が30よりも大きくなる場合、経験値の獲得量が通常よりも減少する。

「妖魔の眷属」をレビューしてみる。
全く触って無いカードだけど、能力見たら意外と強い気がした。

No.580 Command  Nord(4)/Cost(X)

目標の〔あなたの場のコストがXのキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
その後、あなたのデッキを全て見て、〔目標のキャラクターと同じ種族を持つ、コストがX以下のキャラクターカード1枚〕を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
但し、この効果で目標のキャラクターと同名のキャラクターカードと、コストが「-」であるキャラクターカードを場に出すことは出来無い。
その後、デッキをシャッフルする。



デッキから同じ種族のキャラクターカードを場に出す特殊なカード。
対応するキャラクターを場に出す手間はあるが、結構悪さが出来そうである。
「サラ」が居ると使えなくなるのは嫌がらせだろうか。
またテキストがごちゃごちゃしているので、手順を以下に示す。

1.Xコストを支払いプレイ
(※干渉合戦が本来存在するが省略)
2.払ったコストと同じコストを持つキャラクターをスリープする。
(※対象のキャラクターが既にスリープ状態であったら解決に失敗する)
3.スリープしたキャラクターと同じ種族を持つキャラクターで、コストがX以下のキャラクターをデッキの中から1枚選ぶ。但し、同名のキャラクターカードと、コストが-であるキャラクターは選べない。
4.デッキから抜き出してアクティブ状態で場に出す。
5.デッキをシャッフルする。


これを利用すれば、必要ノードは多いがコストが少ないキャラクターや、並べたいと思うキャラクターを手軽に(?)出すことが出来る。
ノード面で得をするパターン
「ルイズ」or「ユキ」or「マイ」→「夢子」 魔界人デッキで使える。「魔界」を使えば意味は無いが。
「ナズーリン」or「ルーミア」→「寅丸 星」 そこから「宝塔『レイディアントトレジャー』」に繋ぐとかなりおいしい。
「多々良 小傘」or「因幡 てゐ」→「永江 衣玖」 そのまま「恋符『マスタースパーク』」で掃討するのも一考。
欲張りな人(orファンデッキ)向け
「レミリア・スカーレット(1弾)」⇔「フランドール・スカーレット(1弾)」 決まると爽快だが、狙われて終わることが多い。6コストを払ってでも出す意義は無いか。
「古明地 こいし」⇔「古明地 さとり」 ファンデッキ以外で使われることは無い。多分。
「魂魄 妖忌」⇔「幽冥の住人チーム」 左→右だと勿体ない。かといって右→左では何故か微妙。
「パチュリー・ノーレッジ」⇔「聖 白蓮」 意外な組み合わせ。どっちも見かけないが。
「メイベル」⇔「アリオーシュ」 絵師つながり。でも出したところでどうしろと・・・。
「いぬさくや」⇔「上白沢 慧音」 種族が(偶然の)一致。それだけ。

有効なパターンは限られているものの、工夫次第で何でも出来そうなカードのはずだ。
コマンドであるのを生かして、何かのアクションに合わせて使うのが良い。
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カードレビュー33枚目

ぷすぽ2で白き聖獣S巡回・・・してるのはいいんだけど、流石にレベル差40(ボスでは45)はかなり大きい。
尻尾が白光しただけで即死とか日常茶飯事。鞭持っても尻尾下に張り付けないし、結構空振りが目立つorz
レンジャーにして、遠距離から弱点or羽狙いに変えたら尻尾は怖くなくなった。その代わり変な鳥飛ばすのが癌。真後ろから襲われた挙句即死なのは勘弁してくれorz

「幽冥の住人チーム」が今日のレビュー対象。
お待ちかね(?)のみょんゆゆ。絵は素敵なんだけど怖いよ(能力が)。

No.581 Character  GRAZE(2)/Nord(7)/Cost(3) 種族:人間/幽霊

【連結(「西行寺 幽々子」+「魂魄 妖夢」)】

(自動α):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、
 〔戦闘を行う相手キャラクターは戦闘終了時まで「先制」を得る。

(自動γ):
 相手キャラクターが決死状態になった場合、
 〔その相手キャラクター〕を裏向きにしてこのキャラクターにセットする。
 そのカードは以降、以下の効果を持つ呪符カード、「反魂」として扱う。

 「戦闘修正:+3/+3
 (常時)0:
  〔このキャラクターにセットされている「反魂」1枚〕を破棄する。
  その後、目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
  Xは破棄した「反魂」の本来の攻撃力の半分(端数切り上げ)に等しい。」

攻撃力(5)/耐久力(6)



必要ノード・コストの割りに戦闘力が低い気がする。もっと軽くて強いキャラクターは他にも多いはず。
能力を封印されたら多分やっていけない。戦術も無いし。

自動αは、戦闘が発生したら相手キャラクターに先制を付与する効果。
幽々子の暢気なところを反映したためだろうが、先制を取られるのは思いのほか痛い。戦術の価値を知っている人ならそれが痛いほど分かるはず。

自動γ効果は、相手のキャラクターが決死状態になったら裏向きにして「反魂」としてこのキャラクターにセットするもの。
1枚付くだけで8/9となるためグレイズの割りに高い攻撃力が得られる。呪符であるので複数枚つけることができ、2枚以上付けられたら戦闘力が両方とも2桁になるぐらい強力になる。
「戦闘の結果によって」の決死状態のみに限定されておらず、広い意味での決死状態に反応する。自身の除去でも効果が解決できるし、相手が生贄として決死状態を強要されたときも利用できる。
ユニオンであるキャラクターは、連結元のキャラクターのいずれかを術者に持つスペルカードのノード・コストを0にして使えるという特性があるため、「人界剣『悟入幻想』」や「死符『ギャストリドリーム』」などの汎用除去が使い易くなる(このキャラクターの場合)。そういう点では非常によくかみ合っている。特に後者をばら撒かれただけでも相手にとっては嫌がらせ以外の何物でもない。
また、「反魂」は戦闘力補正以外に常時効果を持ち、本来のキャラクターの「攻撃力の半分」を相手プレイヤーに与えることが出来る。
強力なキャラクターを除去出来れば、相手に無言の圧力を加えることが出来る。攻撃力が高ければ高いほど、「反魂」の起爆によるダメージも大きいからだ。
射程圏内に入ったら惜しまず「反魂」を起爆していけば、まず勝てるだろう。何とかしてこのキャラクターに「貫通」を持たせて攻撃→「反魂」の連続起爆も悪くない。
特にデメリットが見当たらないが、それとは別に「運命のダークサイド」が天敵。補助が欠かせないカード共通の悩みだが、要らなければさっさと「反魂」を起爆してしまえば問題ない。そうすればマイナス補正が消えるし、補正が無くてもそれなりの戦闘力はあるので弱点とは言いがたい。

重いことさえ何とかなれば、圧倒的な存在感で相手の頭を悩ませることが出来る良カードである。
除去重視のデッキには大抵「西行寺 幽々子(5弾)」と「死符『ギャストリドリーム』」は入っているため、そこに「魂魄 妖夢」とこのカードを足せば解決できると考えると、実に使い勝手が良い。
名古屋の除去コンでは「暗黒の深淵チーム」の連結元が両方入っているが、肝心の「暗黒の深淵チーム」が使いづらく、せいぜい戦闘力の質を上げること以外に使い道が無い。
性質さえ把握してしまえば、その強さに病みつきになるかもしれない。
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カードレビュー32枚目

今回のユニオンは色々とぶっ飛んだカードしかない気がする。
かみ合えばワンサイドゲームに持ち込めるけど、奪われたら乙るのは御愛嬌。
ギザミ星さん、とりあえずPRぬえの能力だけでも教えてほしい。凄く気になるんだ。

今日やるのは「騒霊三姉妹チーム」。
皆大好きプリバが既に集まったカード。ちょっとやりすぎた感があるのは気のせい。

No.584 Character  GRAZE(0)/Nord(3)/Cost(1) 種族:幽霊

奇襲 速攻 先制 貫通

【連結(「ルナサ・プリズムリバー」+「リリカ・プリズムリバー」+「メルラン・プリズムリバー」)】

(自動α):
 〔このキャラクター〕は、あなたの冥界にある、名称に「プリズムリバー」を含む
 カードの枚数によって以下の効果を得る。
 ・3枚以上…「戦闘修正:+3/+3」
 ・4枚以上…「(自動α)〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。」
 ・5枚以上…「(自動α)〔このキャラクター〕は他のキャラクター効果の対象にならない。」
 ・6枚以上…「(自動α)〔全ての相手キャラクター〕は「戦闘修正:-3/-3」を得る。」

攻撃力(6)/耐久力(6)



必要ノード・コストと戦闘力がつりあってない。わけのわからない戦闘力は1弾プリバの合体後と同じ。
戦術の所持数は最多の4。奇襲速攻で突然飛んでくるし、先制貫通で負け無しといってもいい。

自動αは、冥界にある、名称に「プリズムリバー」を含むカードが一定量あれば特殊な効果を段階的に得ることが出来る能力。
3枚以上で自身ブースト、4枚以上でスペカ無視、5枚以上でキャラクター効果無視、6枚以上で敵キャラクターに逆ブーストと、かなり強力な能力が揃っている。
6枚以上落ちていれば、9/9グレイズ0、スペカとキャラクター効果を無視した挙句、相手の戦闘力を落とす(耐久力が3以下なら決死状態)などと、はっちゃけすぎている。1トップに据えるには申し分ない。
その一方で、冥界からキャラクターを除外orデッキにリターンするカードに対して非常に弱い。「古の記憶」や「無縁塚」で除外されるとカバーが難しいし、「再迷『幻想郷の黄泉還り』」を使われると追加できる能力を全て失ってしまう。真正面からの攻めにはめっぽう強いが、側面から攻められると脆い、ということである。

幽霊プリバデッキに積むよりも、人間プリバのアシストで使ったほうがいいと思われる。
どうしてかと言うと、「騒霊三姉妹チーム」では各種リアニメイトと相性が悪いことが挙げられる。
突撃→(妖精詐称なら呪精展開→)リアニメイトという流れを制限しなければならない(連結持ちは対象のカードを除外しなければならず、これを元に戻すカードはほとんど無い)し、場に出せば当然冥界にあるカードが減り、各種効果の付与条件を満たせなくなる可能性がある。
そもそも除去されたこのカードを回収するにしても、「仏蘭西人形」の自動γを使ったところで少なくとも2枚は除外しなければならず、戻されては出すを繰り返すとギリギリまで減らされてしまう。6枚は確定しているため効果の成立は保障されているものの、デッキの4割弱を関連カードで固めた故のデッキ自体の戦闘力の低さはカード単体でカバーするにはあまりにも厳しいところがある。
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カードレビュー31枚目

例大祭頒布の「封獣 ぬえ」が可愛すぎる件。ってか公式の絵はフラグだったのか。
しかもスペック・能力共に変更されてる。ギザミ星さんそれを俺に渡そうk(スキマ送り

今日レビューするのは「魔眼『ラプラスの魔』」。
誰だラ○プラスって言ったのは。ちょっと表出r(ry

No.587 Spell  Nord(4)/Cost(2) 術者:八雲紫 Union

【連結 (「破滅の呼び声」+「思念の看破」)】

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動α):
 〔このカードと、このカードにセットされているカード〕は
 〔他のカード〕の効果の対象にならない。

(自動β):
 〔このカード〕が場に出た時、〔相手プレイヤーのデッキの上から10枚〕を見て、
 カード3枚を抜き出し、裏向きにしてこのカードにセットする。
 その後、デッキをシャッフルする。

(自動γ):
 〔このカード〕にカードがセットされていない場合、〔あなた〕は勝利する。

(常時)(0):
 〔このカードにセットされているカード1枚〕を公開する。
 公開したカードが、目標の〔プレイされたキャラクターカード、
 スペルカード、コマンドカードのいずれか1枚〕と同じ名称だった場合、
 そのカードのプレイを無効にし破棄する。
 その後、〔公開したカード〕を破棄する。



テキストの量は多分最多。フライング公開されたのに(自分が)能力の読み取りができなかったぐらい字が小さい。
ユニオン対象は「破滅の呼び声」と「思念の看破」。珍しくコマンドカードのみを対象としている。
どちらも使い勝手が悪くないので、両方入れるついでにこれもいてれみよう。

自動αは、他のカードの影響を受けないようにする効果。
そのため、セットカードを勝手に破棄したり、増やして妨害したりすることが出来ない。妨害はされないから自力で減らせ、ということ。

自動βは、相手のデッキの上から10枚を見て、その中から3枚を裏向きにしてセットする効果。
「思念の看破」とは違い、相手のデッキから盗む拝借するため、それなりに看破しやすい。デッキの内容も多少ではあるが確認できるだろう。
余談だが、裏向きのこのカードを「光魔『スターメイルシュトロム』」で表向きにしてもこの効果が解決される(ルールリファレンスの改訂より)。
ちなみに、相手のデッキが9枚以下であったら、この効果の解決に失敗して、このカードには裏向きカードがセットされなくなる。これがさり気なく凶悪なのだが、どう凶悪なのかは、次の効果が鍵となっている。

自動γは、セットカードがなくなれば勝利する、いわば特殊な勝利条件を得る効果。
看破を3回成功させればいいが、起動効果や非公開情報の取り扱いの関係上ちょっと難しい。
それは起動効果の項で触れるから一旦放置。
自動βの項で言った「凶悪」とは、セットカードがなくなったら勝利するという効果を利用した抜け道のことである。
セットカードが無くなれば勝利するが、テキストでは「カードがセットされていないとき」勝利するとなっている。これが盲点で、自動βの解決に失敗した場合、セットされるはずのカードが存在せず、自動βの処理が終了した時点でカードは1枚もセットされていない。結果、自動γの効果で勝利する、というカラクリがあるのだ。
そこまでして勝ちたいと思う人は居ないだろうが、この抜け道はライブラリアウト系のデッキではそこそこ成立しやすいし、デッキ消費の激しい相手でもすんなり決まってしまうことがある。
これのノード・コストがそれほど重くなく、さらに【世界呪符】であるため、複数枚を出すことも可能であるので、終盤で決定打になることを否定できない。危ないと思ったらカウンターして躓いている間に此方から勝負を決めてしまったほうがいい。
余談だが、維持コストの支払いを拒否してこのカードを破棄しても勝利は出来ない。セットカードを破棄するのと同時にこのカードも破棄されるからだ。

起動効果は、セットされているカードを選択し、それとプレイされているカードと同じ名称であればカウンターし、セットされていたカードを破棄するというもの。
普通に出した場合、これを3回成立させれば勝利する。ところが、これがそれほど甘い話では無い。
裏向きでセットしたカードを、完全に記憶していなければ看破に失敗してしまうし、無用心に公開してしまうと相手がそのカードを使わなくなってしまう危険が生じる。
相手の山札から拝借するため、必然的に看破できるチャンスが限られており、ハイランダーデッキであればまず相手のカードを無効にすることは出来ない。1枚でも自力で看破できないカードが混ざったら失敗に終わる。
それを考慮して、どのデッキにも入っていて自分も使っているカードを選択するのが無難。相手が使わなくなっても、自分のカードを看破すれば勝てるからだ。
欠点を挙げるとすると、「思念の看破」とは違って看破してもドローは出来ない。つまり自力でセットカードを減らすとなると、自分の首を絞める可能性がある、と言うことだ。「嫉視する夜叉」や「恋心『ダブルスパーク』」なら自動効果で相手に被害を与えることが出来るが、自分のデッキに不必要なカードを積んででも使うべきか、と言われたらぐうの音も出ない。

ライブラリを削った上で引導を渡すか、相手の動きを止めて勝つか、きっぱりと2つに分かれた使い方がある。
どちらを選ぶかは各々次第だが、どちらにせよ相手にとってはたまったものではない。
とことん妨害に走ったデッキで、一切攻撃せずに勝つという芸当もこれで可能になった。
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カードレビュー30枚目

そんなことがあった・・・だと・・・
とりあえずYSの仕事の早さは尋常じゃない(誉め言葉)(※昨日の記事参照)

どうせだから新弾からレビューしてしまおう。
今日のは「魔符『全世界ナイトメア』」。(笑)で有名(ネーミングセンスが)。

No.575 Spell  Nord(3)/Cost(3) 術者:レミリア・スカーレット Union

【連結 (神術「吸血鬼幻想」+「紅い虹と天使の翼」or「八咫烏」)】

【世界呪符】  維持コスト(2)

(自動α):
 〔あなたの場のキャラクター全て〕の種族は「種族:吸血鬼」に変更され、
 「戦闘修正+3/+3」を得る。

(自動γ):
 〔あなたのノード〕が7枚以上になった場合、〔場のカード全て〕を破棄する。

※Wikiのデータには「維持コスト(2)」が書かれていない、注意。(3/14 21:45現在)
※Wikiのデータは修正されました。



「神術『吸血鬼幻想』」の上位互換。吸血鬼にした上で+3/+3のパンプアップが出来る。
維持コストをライフで支払うことが出来なくなったため、小型速攻にとってはかなりの痛手となっている。ワンショットであれば大したことではないが。
「神鬼『レミリアストーカー』」とは言うまでもなく相性が良い。耐久力が3も上昇するので「疾風『風神少女』」でも1発までなら生き残る。そして次のターンにカウンターパンチをお見舞いしてやろう。

自動γは、自分のノードが7枚以上になった瞬間に「恋心『ダブルスパーク』」が勝手に発動してしまう効果。
場がとってもきれいになる。あくまで荒廃するとは言わない。ノードが7もあれば幾らかキャラクターを出したり、相手の動きを封じたりすることぐらいは出来るはず。
逆に、ノードを6以下に維持することが出来、それで回せるデッキは大抵小型速攻や中高速ビートなどであり、それらは大型キャラクターを使うことを前提としていない。
ノードの上限を設けることで「嫉視する夜叉」や「円環時間」の成立する可能性が上がるし、パーミッションは全て必要ノードが5以下でまとまっている。
最も重いスペカやコマンドでさえ必要ノードは6であるから、スペカやコマンドを封印するほど数値は高くない。
そう考えれば、それほど厳しい条件で無いことに気付くはず。

連結対象は「神術『吸血鬼幻想』」と(「紅い虹と天使の翼」か「八咫烏」)なのだが、後の2枚が曲者。
「紅い虹と天使の翼」は能力が微妙で、これを採用するぐらいなら「恋符『マスタースパーク』」を使ったほうが手っ取り早いこともザラ。「原初の闇」でも使わなければ落とせないのも痛い(「紅い虹と天使の翼」はコマンドカードで、コマンドをデッキから直接落とす方法は7弾まででは無かった)。
幸い、「原初の闇」が軽いおかげで此方のパターンならすんなりと出せるはずだ。問題なのは次のカード。
「八咫烏」は「霊烏寺 空」の自動βで自身に付くカードだが、そもそも「霊烏寺 空」は必要ノード7・コスト2の大型キャラクターであるうえに、「八咫烏」をつけるには追加でコストが2必要になる、実に速攻泣かせのキャラクターである。
さらに、「八咫烏」が付いたキャラクターが除去されると、洩れなく「恋心『ダブルスパーク』」が発動されてしまう。実にはた迷惑な効果をも持ち合わせている。
折角手間暇かけて揃えたのに、たった1枚の除去で全てが台無しになるのはいただけない。場まですっきりしてしまうのなら尚更である。
酷いことに、このスペカを出した時点で所持ノードが7枚以上であると、単純に「恋心『ダブルスパーク』」を放ったのと同じ結果になってしまう。「霊烏寺 空」とこのスペカのコストの合計は7であり、「霊烏寺 空」の必要ノードも7。うっかりで場を一掃する羽目になる可能性があるため、特に留意しておこう。

「神術『吸血鬼幻想』」と比べると、かなり尖った印象がある。
それでも、+3/+3のパンプアップは小型ビートにとっては強力で、「表象『夢枕に御先祖総立ち』」よりも早く出せることは特筆すべき。
「神術『吸血鬼幻想』」自体が小型ビートと相性がよく、それを利用してさらに強力なパンプアップがかけられるのは実に嬉しい。連結元さえ何とかなれば、世界呪符の展開制限もあいまって高い評価を与えられるだろう。
コストも維持コストも高いため、維持し続けるだけでも一苦労。気付いたらノードが空っぽでした、なんて笑えない状況もありうる。
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カードレビュー29枚目

YSは仕事が早い。もう発送手続き済ませたって。
例大祭の当日に着くようにしてある・・・なんてことはないよ・・・ね・・・?

今回レビューするのは「森近 霖之助(7弾)」。
「香霖堂」の店主。書籍でしか拝めない彼だが・・・

No.500 Character  GRAZE(2)/Nord(5)/Cost(3) 種族:人間/妖怪

(自動α):
 〔あなたがプレイするコマンドカード〕のコストは-1される。

(自動α):
 〔装備カードがセットされているあなたの場のキャラクター全て〕は
 「戦闘修正:+1/+1」を得る。

攻撃力(5)/耐久力(3)



冬月さん(M.I.Wの代表)絶賛(?)の1枚。フレーバーがお気に入り、とのこと。あと絵も。
戦闘力は気持ち低め。攻撃5でグレイズ2はそこそこだが耐久力が少ない分焼かれて終わることがしばしば。

自動α1つ目は、これ以上要約できないぐらいシンプルな効果。
1枚出すだけで大半のコマンドカードがコスト0で撃てる。パーミッション(「断罪裁判」は除く)だってコスト0。
重複するため、3枚出せばコスト2で「離反工作」が撃てる。が、現実味が無いのは御愛嬌。

自動α2つ目は、「装備」が付いているだけで+1/+1のパンプアップが得られるというもの。
言い換えれば、「装備」が付いているときに限り、常時「ナイトダンス」が掛かっていると言うこと。
戦闘力が下がる装備なら減少を打ち消し、上がる装備ならさらに引き上げる。
どんなものであれ、「装備」であれば良いため、戦闘力の変化しない装備と相性が良い。「大魔法『魔神復誦』」となら、実質的に戦闘力を7/7に変更できる。
反面、破棄することで効果を得られる「散弾アンブレラ」や「宝塔」(厳密には違うが)とは相性が悪い。
一応重複するので、「装備」をつけたら最高で+3/+3のボーナスが入る。ちょっとした神器並みだが、これまた現実味が無い。

戦闘力がほどほどで、効果が秀逸な良カードだが、ノード5・コスト3はちょっと重い。
自動α1つ目の効果だけが目当てなら、むしろ使わないほうがいい。コストを軽くするためだけにこれを積むか、コストを承知の上で他のカードを積むか、どちらが良いかは明白だ。
積むのならば、2つの自動α効果を存分に利用しよう。一切のデメリットなしにコストダウン+限定パンプアップが付くのは優秀だし、コマンド装備にとっては至れり尽くせり。
だが、当の本人を保護しなければ意味が無い。耐久力の上がる装備を付けておけば焼かれることは無いし、除去は軽くなったパーミッションで弾くのが良い。
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カードレビュー28枚目

7弾環境の大会が2回しかないってどういうことなの・・・

それでも懲りずにレビュー。今日のは「憂いの雨」。
単体ではそうでもない気がするが、それこそが気のせい。

No.563 Command  Nord(4)/Cost(2)

【相手ターン制限】

〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。
このターン終了時、〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
Xはこの効果でダメージを与える時点で、相手プレイヤーの場にいる
アクティブ状態のキャラクターの攻撃力の合計に等しい。



ターン終了時にキャラクターが起きてたら、その条件を満たすキャラクターの攻撃力の合計値をプレイヤーにダメージとして与えるカード。
パッと見ただけでは、それほど強くは見えない。工夫してスリープ状態にすればその分のダメージは0になるからだ。
そこで、より有効に使うための2通りの活用法を示す。
1つ目は、「相手に殴ることを強制させる」こと。
アクティブ状態であると自分が危ない、かといってダメージを減らすと防御できない、という択一を迫ることで、次の自分のターンの戦闘を有利に進めることが出来る。
守りに入ればライフが少ないライフで攻撃を凌ぐことを要求されるし、ライフを多く残せば少ない手勢で守る必要がある。
ここで大事なのは、今得られる利益よりも後々生じる利益を優先すること。このカード単体で戦況を覆すことはおそらく出来ないため、勝つための布陣・策略として扱うのが良いだろう。
2つ目は、「コンボでライフを減らす」こと。
1つ目とは異なり、ダメージを稼ぐことに主眼が移っている。
「大輪『ハロウフォゴットンワールド』」や「自警団」、「奇跡『神の風』」あたりで攻撃を出来ない状況に追い込めば、おのずと大ダメージが与えられるはずだ。
攻撃させないのではなく、攻撃できないキャラクターを利用するのも良い。「パペットリッター」で不要な人形を生み出したり、主力格を「精神の海」や「秘術『グレイソーマタージ』」で潰したところに差し込めば、相手の蒼い顔が目に浮かぶ。
こっちの場合は、組み合わせてこそ意味があるので、ほころびを見つけられれば当然破綻する。その穴を埋めることが出来れば上出来だ。

ビートダウンの布陣によし、バーンアウトの引導にもよし。
あえて弱点を挙げるならば、名古屋でそれなりに見る「除去系コントロール」とは相性が悪い。相手の場のキャラクターが少なくなったら、このカードの効果も少なくなってしまう。
かといって、重量級を場に放置していると後々困るという板挟みになっている。そういうときこそプレイヤースキルの見せ所。
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カードレビュー26,27枚目

ぷすぽ2のDLミッション「焔帝の咆哮」(Aは鬼灯、イグニスの特産地)で
Aを5週しただけなのに鬼灯2本落ちるとかどういうことなの・・・。
まあ片方は風(属性値0%)だし、もう一方も50%以上ではなかったんだけど。

今回は「メディスン・メランコリー」。しかも1弾と7弾の2本立て。
毒人形よろしくダメージをばら撒くのが仕事。
何時に無く長くなってしまった。反省している。

1弾
No.029 Character  GRAZE(0)/Nord(4)/Cost(2) 種族:妖怪

人形

(自動γ):
 〔このキャラクターに防御された相手キャラクター〕に、直ちに3ダメージを与える。

攻撃力(3)/耐久力(2)



人形の中では戦闘力が高め。耐久力さえ何とかなれば防御で活躍できるはず。
「精神の海」で補助したらかなり使えるかも。

自動γは、このキャラクターで防御した相手キャラクターに、問答無用で3ダメージを与える効果。
早い話、防御したら「人界剣『悟入幻想』」で焼くことができるということである。
戦闘を始める前に3ダメージが入るため、軽量で先制or隠密持ちにとっては天敵。
「霧雨 魔理沙(1弾)」や「犬走 椛(7弾)」、「ミスティア・ローレライ(7弾)」に「ルナチャイルド」あたりはこのキャラクターが出ただけで攻撃を躊躇わざるを得ない。不用意に殴れば自動γで退場を要求されてしまう。
そうでなくても、先制を持っていないキャラクターは耐久力が7以上ないと相打ちに取られてしまうことを考えると、十分鬱陶しい効果であることが分かる。
しかしながら、相手キャラクターの攻撃を防御できなければ意味がないし、工夫してこのキャラクターで攻撃したとしても無駄である。

防御で活用する分には申し分ないが、攻撃には向かない。
攻撃で活用するにしても、コスト不相応の戦闘力が足を引っ張る。人形共通の仕様であるグレイズ0がおいしいとはいえ、自力で攻撃を可能にする上にコストが低い「アリオーシュ」が居るため立場がない。
耐久力が2であるため、「恨符『丑の刻参り』」を貼り付けると勝手に決死状態になってしまうし、意外と対策されやすい。
他の攻め・守りの手段のサポート程度に考えた方がよさそうだ。


7弾
No.498 Character  GRAZE(0)/Nord(5)/Cost(2) 種族:妖怪

人形

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
 〔あなたの場の「人形」を持たないキャラクター全て〕を破棄する。

(常時)(1)(S):
 ターン終了時まで〔あなたの場のキャラクター〕が破棄されるたび、
 〔相手プレイヤー〕は2ダメージを受ける。

攻撃力(4)/耐久力(5)



必要ノードが1大きくなっただけなのに、戦闘力も能力も大きく変化した。
これなら戦闘に参加させても文句は無い。

自動βは、自分の場の「人形」を持たないキャラクターを一掃してしまう効果。
言い換えれば、自分の場のみに対して、人形以外不可避な「恋符『マスタースパーク』」を撃つことである。
人形中心のデッキを組んでも、アシスト要員やフィニッシャーに「人形」を持たないキャラクターを据えることが多く、滅多なことが無ければ攻め手を失ってしまう。
「禁呪の詠唱チーム」のCIP効果(※後述のCIP効果の解説を参照)を使えば、これを無視できるので大したことではないが、人形と係わりが深い「アリス・マーガトロイド」とはそれほど相性は良くない。せいぜい「戦操『ドールズウォー』」による展開+攻撃力上昇ぐらいだろう(もっとも、それは術者を据える必要がないので微妙だが)。
※CIP効果・・・「このキャラクターが場に出たとき」という書き出しで始まる効果のこと。
※厳密には「このキャラクターがプレイされて場に出たとき」は含まれないが、ここではこれも含むものとする。


起動効果は、キャラクターが破棄されたらその都度2ダメージを相手に与えるもの。
「決死状態」ではなく「破棄」であるため、様々なアクションに反応してダメージを飛ばせる。
1コストとこのキャラクターのスリープを要求されるが、コスト不相応の効果の高さを持つので心配は要らない。
「人形解放戦線」とは非常に高いシナジーを形成しており、「戦操『ドールズウォー』」の起動効果と合わせてワンショットを決めることがさらに容易になる。防御すれば2ダメージが飛んでくるし、素通りしてもグレイズ0で反撃の余地を与えない+最低6点は喰らうという理不尽な2択を要求する。
そのうえ、「戦操『ドールズウォー』」で人形を相当数用意すれば、防御し続けたはずなのに負けた、なんてことも出来る。この3枚は互いにシナジーを持つと言うよりも、この3枚は即死級のコンボ用のカードと言ったほうが適切かもしれない。
反面、「魔符『アーティフルサクリファイス』」とは相性が悪い。キャラクターが複数枚破棄されても、同時に破棄された場合は2点しかダメージが発生しない。それゆえ、このスペルで人形を沢山破棄したとしても、相手に飛んでいくダメージはたった2点である。全くもって割に合わない。
さらに破棄(と,このスペルの効果)を解決した後にダメージが発生するため、「森羅結界」に対するアンチ効果とはなっていない。
・・・と、ここまで長く書いたのだが、あくまで「人形」のみに焦点を当てただけで、他にも様々なシナジーを形成している(微妙なものも含めて)。
「夢子」の起動効果に「鬼符『ミッシングパワー』」や「葉符『狂いの落葉』」で付与される自動γ効果、「リグル・ナイトバグ(1弾)」や「蠢符『リトルバグ』」の持つ自動γでも発揮されるし、「フランドール・スカーレット(7弾)」や「神鬼『レミリアストーカー』」などの生贄を要求する効果、「死符『ギャストリドリーム』」や「滅罪『正直者の死』」などの単独除去にも有効である。勿論、副次効果で破棄されても問題ない。
一方、「恋符『マスタースパーク』」などの全体破棄や「法界の火」などによる複数破棄でも2点しか与えられない。ないよりはマシ程度に考えた方が賢明。

多少重いことと自動βを気にしなければ、かなり有用なカードであることは疑いようがない。
このカードに合わせてデッキを組む必要はあるが、場に出た直後から相手に睨みを利かせることが出来るのはおいしい。
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第26回VISION名古屋公式大会個人レポート

個人的にここまでいけた大会は無かった。
初物尽くしでそれも嬉しい。

結果は2勝2敗で上位入賞ならず。以前に比べたらかなり進歩した。
デッキは妖精プリバビート。軽快さと爆発力がさらに増しただけあって、ポテンシャルはかなり高いはず。

第1戦
過去勝てなかった人といきなりマッチング。
多少妨害されたものの、軽快な動きで2-0のストレート勝ち。
第1戦で勝てたのはこれが初。回跨いでるけど連勝も初。ストレート勝ちも初。

第2戦
初マッチング。プリバに対する嫌がらせ(所謂メタ)デッキ。
兎に角心臓に悪かった。普段なら気にすることなく攻められた場面でも引っかかることが度々あった。
それでも、何とか押し切って2-1のフルセット勝ち。1大会内での連勝はこれが初。

第3戦
初(ry。今回の優勝者。マナチャコン+こいしグッスタデッキ。
1セット目は自分でも信じられないほどのワンサイドゲーム。4ターンで決着つけるとか今までしたことない。
そこから波に乗りたかったが、悉く妨害→こいしゲーとなって1-2のフルセット負け。現実は甘くない。

第4戦
初(ry。因幡の素兎によるワンショットデッキ。
完全なシーソーゲーム。優勢劣勢があっちへこっちへ移る心臓に悪いゲームとなった。
結局復誦付きのスターを離反されるし、1弾魔理沙を抑えきれずに1-2のフルセット負け。惜しい。



追記は使用したデッキ公開。当分はこれで行くつもり。

more...

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カードレビュー25枚目

幼い頃からかなりのヘビーゲーマーゆえに、肩こりは人一倍ひどい。
テレビゲーム暦は13年いく気がする。
それでも、格闘ゲームだけは未だに苦手。MELTY BLOODとかBLAZBLUEとか買ったのに1ヶ月も続かずに放置してしまった。

今日のレビューは「呪精」。
妖精統一ビートとか妖精を詐称したデッキで大活躍。

No.310 Character  GRAZE(1)/Nord(2)/Cost(2) 種族:妖精/幽霊

(自動β):
 〔あなたの場の「呪精」以外の
 「種族:妖精」を持つキャラクター〕が決死状態になった場合、
 〔手札、または冥界にあるこのカード〕をアクティブ状態であなたの場に出しても良い。

攻撃力(2)/耐久力(3)



倒してもしつこく蘇ることに定評のあるキャラクター。
戦闘力はお世辞にもノード・コスト相応とは言えず、素で出すのはもったいない。
一応、「リリーホワイト」と同等の戦闘力はあるため、攻防で存在感をかもし出してくれるだろう。

自動βは、妖精を持つキャラクターが決死状態になれば、手札及び冥界から飛んでくる効果。
枚数の制限は無いため、最大で3枚出すことが出来る。
決死状態になればよいため、戦闘でも除去(決死状態にするという効果であれば、だが)でもなんらかの効果でも反応して登場する。
仮に引いてしまっても、わざわざ冥界に落とす必要がないのも嬉しい。ノードに埋めて有効なカードを残し、コストを払うことで冥界に落とすのも賢い戦い方。
種族:妖精が大会でもたびたび見られるのは、高速ビートが組みやすいこととこのキャラクターの存在によるところが大きい。「後天性変異」で種族の変更・統一がし易くなったことも追い風となっている。
特に、グレイズが0であるプリズムリバー3姉妹との相性は抜群。「後天性変異」で種族を変えれば、展開力を生かしながらフォローも出来る、理想的な組み合わせの出来上がりである。
その一方で、高速ビートダウンのお供となる「神術『吸血鬼幻想』」となりうるであろう「大魔法『魔神復誦』」とかみ合わないことがネックとなる(後から「後天性変異」を使えば解決できるが、先にそれを出してしまったら万事休す)。

単独で見れば頼りないが、妖精デッキの補助と考えれば悪くない。
自動βの条件のゆるさから、他のカードと絡めた攻めのまさかの決定打にもなりうる。
妖精デッキが好きor組んでみたい人は一度入れて回してみよう。頼りになるに違いない。
余談だが読みがアレ(口に出し辛いという意味で)であるため、高らかに宣言するのは憚られる(漢字もきわどいため余計に)。自分も展開するときは前置きを言ってから小声で宣言している。
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カードレビュー番外編その3

もう勢いだけで1枚やっちゃおう。
「黄泉の剣聖チーム」

No.582 Character  GRAZE(0)/Nord(8)/Cost(5) 種族:人間/幽霊

【連結(「西行寺 幽々子」+「魂魄 妖忌」)】
速攻

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手キャラクターに防御された場合、直ちに〔その相手キャラクター〕にXダメージを与える。
 Xはこのキャラクターの攻撃力に等しい。

攻撃力(8)/耐久力(8)



幽々子とおじいちゃんこと妖忌のユニオン。
「洩矢 諏訪子(3弾)」と同じ重さで戦闘力は全く同じ。グレイズが0である分ごり押しし易いが。
速攻もあるし、妖忌のデメリットも無いのも嬉しい。

自動γ効果は、防御されたら直ちにダメージを与えるというもの。
「鵺符『弾幕キメラ』」と違うのは、防御された直後にダメージが入るところ。相手が先制を持っていても、それより先に自動γによるダメージが発生する。
さらに、自動γによって防御したキャラクターが決死状態になれば、このキャラクターの攻撃は相手プレイヤーに直接届くことになるため、先制が霞むほどの能力といえる。
素通りを許さないためには、少なくとも耐久力が9以上なければならないし、生き残るには17以上無ければならない。この値はきわめて高く、容易に達成できるものではない。
ただ、「鵺符『弾幕キメラ』」と同じく、戦闘力が変化すればダメージまで変化してしまう。戦闘力が落ちてしまえば、当然の如くダメージまで減ってしまう。
さらに、「水橋 パルスィ」の起動効果であっさり攻撃力が0となってしまう。
ユニオン系列特有の、バウンスに弱い点もそうだが、兎にも角にも妨害されやすい(連結元が除外される・出しても奪われるor除去される)ことが頭を悩ませる。凄まじい効果を持っている以上仕方が無いが。

デメリットが強烈であるが純粋な戦闘力に優れる「魂魄 妖忌」に似て無頼の強さがある。
装備に頼らずとも攻めていけることが頼もしい。
反面、「紅月の女王チーム」の出来る、神器を利用した爆発力は無く、「先制」も「貫通」も持っていないため防御の上から削ることはできず、うまく防御を崩せるかが鍵となる。
「ミニ八卦炉」や「祇園様の剣」などと相性が良いため、組み合わせるとその強さが引き立つだろう。もっとも後者は神器であるため、「天狗の小槌」でアシストする必要があるのが難点だが。
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カードレビュー番外編その2

新弾と2弾3弾の注文完了。ライフカウンターとイエサブ限定PRカードも洩れなく。

だからイエサブはフライング公開するなと(ry
どうせだから「紅月の女王チーム」のレビューやっちゃえ。

No.572 Character  GRAZE(5)/Nord(10)/Cost(5) 種族:吸血鬼

【連結(「レミリア・スカーレット」+「フランドール・スカーレット」)】
伝説 先制 貫通

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
 〔任意のキャラクター以外の場のカード〕を選んで廃棄する。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手キャラクターを戦闘で決死状態にした場合、その決死状態を無効にする。
 その後、〔その相手キャラクター〕をあなたの場にスリープ状態でセットする。

攻撃力(12)/耐久力(8)



アレだけ騒がれてたレミ咲に続いて(?)、レミフラのユニオンが登場。
必要ノード・コスト共に「四季映姫・ヤマザナドゥ(1弾)」と同じ。兎に角重い。
にも関わらず、1弾だけで見たら2人セットの方が1人ずつよりも軽い。何故だ。
「四季映姫・ヤマザナドゥ(1弾)」を抜かして、攻撃力では単独1位。でもグレイズ5が引っかかる。
2大戦術を抱えた上に伝説持ち。除去されない限りは無双ができるかも。

自動βで、キャラクター以外の場のカードを破棄できる。
これの使い道は意外と多く、
1.厄介な「装備/場」「世界呪符」を破棄することでロックを崩す。
2.「装備」「呪符」を破棄することで戦闘を優位に。
3.「式弾『ユーニラタルコンタクト』」「死神『ヒガンルトゥール』」のセットカードを破棄することで利用回数を増やす。
4.「疵痕『壊されたお守り』」「厄符『厄神様のバイオリズム』」で付いた「厄」や「凍符『パーフェクトフリーズ』」で付いた「氷」を破棄して安全を確保。
すぐに思いついただけでも、これだけの利用方法が存在する。
ただ、表記には枚数指定が無いため、すぐにエラッタが入ると思われる。
任意の、のくだりがあることを考えると、「任意の枚数の」と捉えればいいのかもしれないが、そうだったらこの超高ノード・コストもうなずける・・・というよりはそれでも安く感じる。
逆に、「任意の場に存在する、キャラクターでないカード1枚」であれば、完全におまけ程度の能力。それでもできることは多いため無視はできない。

自動γは、戦闘で決死状態にした相手キャラクターを寝返らせる効果。
実質、ただで撃てる上に妨害されにくい「離反工作」といえる。
戦闘で決死状態に出来たら、と言うことは貫通によるダメージが入っている可能性が高く、
相手はダメージを抑えたつもりが、次のターンダメージの元が増えて余計に喰らう羽目になるだろう。
しかし、このキャラクターが鈍重すぎる上に能力が優秀である故に除去対象になり易く、「離反工作」なんて撃たれたら目も当てられない。

兎にも角にも、重ささえカバーできれば、強力なワンショット用カードとして活躍できる。
問題はどうやってカバーするか、ということ。「産霊『ファーストピラミッド』」で必要ノードを削るにしてもコストは変わらないし、「フランドール・スカーレット(1弾)」を軸に据えたワンショットの完成度が高い為に引き合いに出されやすいかも。「群青の祟り神」で出すにしても、レミフラを除外せずに10点のコストを工面するのは結構大変。
さらに、神器をつけることを前提にするとオーバーキルな一面もある。「神槍『スピア・ザ・グングニル』」を持たせると攻撃力が19に、起動効果を使うと26点と凄まじいのだが、そこまで高い打点が必要か、といわれると言葉に詰まる。
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プロフィール

AKS

Author:AKS
ゲーム好きの学生です。
VISION公式大会はYS名古屋店に出てます。
スカイプ持ってます。
IDは以下の通り。
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基本的にリンクは自由です。コメントに相互リンク希望をいただいたら、気付き次第リンクいたします。

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