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VISION 戦術解説

VISIONでは、キャラクターカードやスペルカードに戦術が付いていることがある。
単語を見れば、大抵どのような効果を持つか分かるが、ここでは私見を含めて説明する。
※紹介順はVISION Official Rule Book Ver.2.0と同じ。

速攻
効果
(自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たとき、このキャラクターをアクティブ状態にする。

DMの「スピードアタッカー」と同じ効果、といえば分かる人も居るはず。
出てきた直後に戦闘を行うことが出来るし、スリープを要求する効果も発動できる。
きわめてシンプル、されど無視できない能力。

奇襲
効果
(自動β)〔手札にあるこのキャラクターカード〕はコマンドカードのタイミングでプレイできる。さらに、このカードのプレイは「キャラクターカードは1ターンに1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。
(自動β)〔このキャラクター〕が「速攻」を持ち、相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でプレイされる場合、場に出るキャラクターにその攻撃を防御させることが出来る。


コマンドカードと同じ扱いをすると考えればよい。
プリズムリバー三姉妹(1弾)の展開力の高さはこれのおかげ。
奇襲持ちを相手ターン終了直前に出すことで、晒すリスクを減らしつつ戦闘に使うという小技もある。
「古明地 こいし」が多くのデッキで採用される要因の1/3(残りの2/3は隠密と自動効果)はこれ。
奇襲と速攻を両方持っていれば、相手の攻撃宣言を確認してから手札のキャラクターで防御することができる。
少し前までは「十六夜 咲夜(1弾)」が、今は「多々良 小傘」が怖いのはこのため。

先制
効果
(自動γ)〔このキャラクター〕の攻撃は、「先制のタイミング」で解決される。

文章にすると分かりにくいが、戦闘の流れを見ればすぐわかる。

戦闘の解決手順
1.戦闘開始時が条件の効果の解決
2.先制を持つキャラクターの戦闘ダメージ及び貫通の解決(※先制のタイミングと呼ぶ)
3.先制を持たないキャラクターの戦闘ダメージ及び貫通の解決(※通常のタイミングと呼ぶ)
4.「戦闘の結果」が条件の効果の解決
5.それ以外の、戦闘に関係する効果の解決
6.グレイズの解決
7.キャラクターが受けた戦闘ダメージのリセット
8.戦闘終了時が条件の効果の解決

つまり、先制があるキャラクターは、通常のタイミングよりも先に攻撃できる。
言い換えれば、フライングで攻撃するということ。但し、戦闘を行っている両方のキャラクターが先制を持っていた場合は同時攻撃となる。
先制のタイミングでキャラクターを決死状態に出来れば、そのキャラクターは相手キャラクターからのダメージを受けることは無くなるため、相手の妨害が無い限りは耐久値が1でも一方的に倒せる。
反面、先制の付与は難しいし、素で持っているキャラクターが少ないのが厳しいか。

貫通
効果
(自動α)〔攻撃を行っているこのキャラクター〕が〔相手キャラクター〕に戦闘ダメージを与える場合、同時に相手プレーヤーにXダメージを与える。Xはこのキャラクターの攻撃力から戦闘を行った相手キャラクターの耐久力を引いた値に等しい。その相手キャラクターが既にダメージを受けている場合、そのダメージの値をXに加算する。但し、Xが0以下になる場合、この効果は無効になる。このダメージは戦闘ダメージとして扱う。また、この効果ではグレイズは発生しない。
※不備があったので修正。

マジック・ザ・ギャザリングの「トランプル」に相当する。
遊戯王の「アンティーク・ギア・ゴーレム」の効果も同じ。
時代によって評価が左右された効果。カタディオプトリックの登場で一気に失墜したと思ったら、リファレンス適応で復活したとか。
ダメージが入る上にグレイズが発生しない、まさに理想的な効果。
しかし、直接殴るよりもダメージは入りにくいし、アンチカードもあるため油断は出来ない(例:「梅霖の妖精」、「法界の火」)。
ただ防御するだけでは、防御の上から削られて負ける場合があるので、展開力重視のデッキにとってはすぐに潰したくなる効果である。
余談であるが、攻撃したときにのみ発生する。防御側が貫通を持っていても無意味である。念のため。

隠密
効果
(自動γ)〔このキャラクター〕が攻撃を行った場合、戦闘開始時に〔このキャラクターと戦闘している相手キャラクター〕の防御を取り消す。但し、防御を行ったキャラクターが同じ種族を1つでも持つ場合、この効果は無効になる。

ギャザの「~渡り」に近い効果。
防御されなくなる反面、グレイズを許すとも捉えられるため、安心は出来ない。
「古明地 こいし」の採用率が高い理由その2。しかし種族ごとのキャラクター数から考えるとそうでもなかったりする。
他の「隠密」持ちは大方微妙。何らかの効果で隠密付けた方がお得とまで言われる始末。
あるに越したことはないが、過信は禁物。

耐性A
効果
(自動α)〔このキャラクター〕はAの種族を持つキャラクターから戦闘ダメージを受けない。

採用されてるキャラクターが少ない上に採用率も低いため、滅多に見かけない戦術。
戦闘ダメージを受けなくなるため、間接的に「貫通」に対するアンチ戦術であるが、
まずこれを持ってるキャラクターのスペックが微妙で、よほどのことが無ければ機能することは無い。
これを付与したくても、それができるカードが僅かしかない(しかも付与できるものが決まっている)。
もっとテコ入れしてもいいと思う。

人形
効果
(自動α)〔このキャラクター〕は攻撃を行うことが出来ない。
(自動β)〔このカード〕のプレイは、「キャラクターカードは1ターンに1枚しかプレイ出来ない」という制限に含まれない。このキャラクターカードをプレイしたターン、「人形」を持つキャラクターカードをプレイすることは出来ない。


人形を持つキャラクターは、1.攻撃できない,2.通常とは別に1体だけ出せる。
自動βの後半の効果によって、仮に人形と奇襲を同時に得たとしても、人形は1ターンに1枚しかプレイすることは出来ないという制約を受ける。
人形を持つキャラクターはほとんど効果頼みであるため、発揮した後は大抵置物状態になる。
「人形解放戦線」で特攻を仕掛けたり、「魔符『アーティフルサクリファイス』」で爆破してみたりするぐらいが限度(「アリオーシュ」だけは例外)。

伝説
効果
特に効果は無い。

所謂肩書きみたいなもの。
但し、「神器」を持つ装備は、対象を選択するときに伝説を持つキャラクターしか選べないため、必然的に神器を装備できるようにするための戦術とも言える。

マナチャージ(X)
効果
(自分ターン)(S):〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
※(S)はスリープ指示。

ノードを増やすことで、展開力を引き上げたり、早い段階で重量級のカードを出せるようにしたりする効果。
デッキには必ずといっていいほど入っている。
ただし、軽量なマナチャージ要員は耐久力が低く、「人界剣『悟入幻想』」で焼かれてしまう他、「槌の子」や「レティ・ホワイトロック(7弾)」などがアンチカードとなる。
大抵採用されるのはX=1で、X=2もあるが大会用デッキではまず採用されない(弐符アリスと弐符パチェを採用してる人を見たことが無い)。
明記はされていないが、何らかの効果で複数の「マナチャージ」を持ったとしても、Xは統合されず個別に存在するものとする。
例:「符ノ弐”アリス・マーガトロイド”」(マナチャージ(2)を所持)と「槌の子」(マナチャージ(1)を付与)が場に存在し、前者に「葉符『狂いの落葉』」(マナチャージ(3)を付与)を使用したとする。
「符ノ弐”アリス・マーガトロイド”」はマナチャージ(1)、(2)、(3)を同時に所持するが、マナチャージ(6)にはならない。また、同時に複数のマナチャージを宣言することは出来ない(詳しくはリファレンスを参照)。
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カードゲームの用語

自分でも結構使ってるけど、ちょっと専門的な用語が多いから解説してみる。
頻繁に聞くのもあれば局地的だったりするから、鵜呑みは駄目。

デッキのスタイル
ビートダウン(Beat Down)
直訳通り、相手を殴り倒すことで勝利することを主眼に置いたデッキをさす。
キャラクターによってダメージを与えることが基本であるため、
戦闘力を上げたり戦術を付与させたり、兎に角キャラクターを並べることが多い。
小手先の仕掛けを排除しているのも特徴。
使用するキャラクターのコストに応じて、前に何かが付く(例:高速ビート、中低速ビート)

ライブラリアウト(Library Out)
ライブラリ、つまり山札を削ることで勝利することに特化したデッキをさす。
基本的に、戦闘は防御以外滅多に行わない。
ライフがいくら増えようが、山札が切れれば負けるという考えに基づいている。
VISIONでは、意外と山札を削るカードが多い。他にもドローで削るというスタイルも存在する。

コントロール(Control)
文字通り、戦況を操作することで勝利を引き寄せるデッキ。
ビートダウンでもライブラリアウトでも取り入れられるが、この場合は自分がやりたいことを押し通す感じ。
マナチャコン
上記の中でも、積極的にマナを補給しては消費することで、より積極的に操作するデッキ。
名前の由来は、マナチャージ+コントロールを略したもの。
かなり重いコマンドカードでも頻繁に打つことが出来るが、デッキ消費はものすごく早い。
割と短期決戦向き。下手に長引くと山札切れを起こしかねない。

バーンアウト(Burn Out)
キャラクター以外でダメージを与えることを基本とするデッキのこと。
うまくキャラクターを破棄したり、一押しに直接ダメージを与えるなど、複数のスタイルが存在する。
スライ
相手のキャラクターをダメージによって破棄し、小型のキャラクターで殴るスタイルのデッキ。
マジック・ザ・ギャザリングでこのようなデッキを作ったプレイヤーの名前を冠している。
フルバーン
キャラクターを廃し、その他のカードだけでライフを削りきるデッキ。
VISIONでは、安定して勝てるこのデッキを組むことはきわめて難しい。
キャラクターを廃していることで、自身の防御手段が非常に限られているのがネック。

グッドスタッフ
単体で強いカードを集めて組んだデッキのこと。
シナジーやコンボ、大味な仕掛けなどはほとんど用いない。
カードが持つ素の能力を生かして戦う。
場合によっては、「見かけやすいテンプレート的なデッキ」をさす場合もある。

変則的なデッキ
全てがFになる時
・・・発動時に15点のダメージを受けた場合、
次のターンから数えて15ターン経過したターンの終了時に勝利する。
※大抵ライフ回復が出来るようにしてある。

大将棋
・・・ダメージを受けなくなるが、手札が10枚以上になったら敗北する。
※強力なドローカードを多数入れていることが多い。
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バトン処理5本目

カスタムロボは少年時代結構やってた。
64時代からやってるけど、攻略順は初代→V2→激闘→BRだったりする。
ただ激闘以外にもLR多用するゲームばっかりやってる所為で、DSのLRはすぐ駄目になるのが悩み。

マイナーだけど カスタムロボバトン!バトン

Q1 やったことあるカスタムロボシリーズは?
A1 初代、V2、BR、激闘の4つ
Q2 そのうちの好きなシリーズは?
A2 BRと激闘は甲乙つけがたい。
Q3 好きなシャイニングファイター型は?
A3 レイ01 激闘では結構嫌われてるけどね
Q4 好きなエアリアルビューティー型は?
A4 激闘で出たやつ全部 アタックが主に
Q5 好きなワイルドソルジャー型は?
A5 クリムト ダッシュの角度が浅い分ダッシュが使いやすい気がする
Q6 好きなセクシースタンナー型は?
A6 多分無い 下降短距離ダッシュ4回はなぁ
Q7 好きなメタルグラップラー型は?
A7 ブルホーン 斜め上(色んな意味で)
Q8 好きなファッティバイス型は?
A8 厨臭いから無し
Q9 好きなトリックフライヤー型は?
A9 ダッシュが短すぎて使ってない
Q10 好きなファニーオールドマン型は?
A10 名前忘れた 居合い斬りがなんかカッコイイの
Q11 好きなリトルレイダー型は?
A11 ピピット じたばた可愛い
Q12 好きなリトルスプリンター型は?
A12 これまた甲乙付け難い ビットかな、一番は
Q13 好きなストライクバニッシャー型は?(V2以降プレイの方)
A13 ハルベルト 癖が無くて扱いやすい
Q14 好きなバーニングビースト型は?(V2以降プレイの方)
A14 昔ドルフィン使ってたけどなぁ 微妙
Q15 好きなライトニングスカイヤー型は?(GX以降プレイの方)
A15 未だに特殊なダッシュに慣れない 特に無し
Q16 好きなミスティミラージュ型は?(GXプレイの方)
A16 やってないので無し
Q17 好きなファンキービッグヘッド型は?(BRプレイの方)
A17 これってものはない
Q18 好きな違法型は?
A18 メイジェル 多段ジャンプ4回とかなんという公式チート
Q19 好きなガンは?
A19 フレイム 気が付いたら使ってる感じ
Q20 好きなボムは?
A20 スタンダード まさかの高火力がいい
Q21 好きなポッドは?
A21 シーカーGかスパイダー
Q22 好きなガンナーは?(GXプレイの方)
A22 やってないので無し
Q23 好きなレッグは?
A23 プラスワンかロングバーニア
Q24 好きな(またはよく使う)組み合わせは?
A24 リトルマグナムとエアリアルフレイム BRはストバニフレイム
Q25 お疲れ様でした。カスタムロボについて一言ドウゾ。
A25 「遊び易く、極め難し」

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カードレビュー18枚目

試験真っ盛り。よりにもよって最終日に3つも(他の日は1つだけ)よこすとか…。
持ち込みなしの筆記試験は特に苦手なのにぃorz

大分放置してたからとりあえずレビューで誤魔化す。
今回は「群青の祟り神」。
リアニメイトカードの期待の星。何気に優秀ですよ奥さん(誰

No.565 Command  Nord(5)/Cost(1)

〔あなたの冥界にある任意の枚数のキャラクターカード〕をゲームから除外する。
その後、〔あなたの冥界にある必要ノードがX以下のキャラクターカード1枚〕を
あなたの場にスリープ状態で出しても良い。
Xはこの効果でゲームから除外したキャラクターカードのコストの合計に等しい。
この効果では、必要ノードの値が「-」である場合、7として扱う。



冥界にあるキャラクターカードを好きなだけ除外した後に、キャラクターを場に直接出せる。
手順は以下の通り。
1. 冥界にあるキャラクターカードを、任意の枚数除外する。
2. 除外したキャラクターカードのコストを合計する。それをXとする。
3. 冥界から除外していないキャラクターカードのうち、必要ノードX以下のキャラクターを1体選択する。但し、必要ノードがである場合、7として扱う。
4. 目標の、冥界にあるキャラクターカード1枚を、スリープ状態で場に出す(「弐符」を持つキャラクターであれば、その効果を解決する)。

兎にも角にも、冥界を肥やさなければ使えない。そのため「黄泉の船」と相性がよい。
また、コストの多いキャラクターを除外すれば、除外するカードを少なくした上でより必要ノードの大きいキャラクターを出すことができる。
コストの高い(4以上、素材にしやすい)キャラクターは、
8(最高)…天魔(7弾)
7…風見 幽香(1弾)
6…レミリア・スカーレット(1弾)、フランドール・スカーレット(1弾)、封獣 ぬえ(7弾)
5…八雲 紫(1弾)、四季映姫・ヤマザナドゥ(1弾)、深山の大天狗(3弾)、洩矢 諏訪子(3弾)、朝霧の軍隊チーム(S.C.Vol.1)
4…八意 永琳(1弾)、伊吹 萃香(1弾)、八坂 神奈子(3弾)、符ノ壱“レミリア・スカーレット”(3弾)、
古明地 さとり(5弾)、古明地 こいし(5弾)、比那名居 天子(5弾)、
符ノ壱“八雲 紫”(5弾)、符ノ壱“伊吹 萃香”(5弾)、神綺(7弾)
※定義がされていないため、コストが‐であるキャラクターカードを除外してもXは加算されない。
※そのことに関してはリファレンスを参照すべし。


逆に、必要ノードが高い(6以上、相対的に出し辛い)カードは、
10(最高)…四季映姫・ヤマザナドゥ(1弾)
9…八雲 紫(1弾)、風見 幽香(1弾)
---------------[越えられない壁]----------------
※ここで言う「越えられない壁」とは、除外したカードが1枚だけでは場に出すことができないカード、つまり、(そのキャラクターの必要ノード)>(天魔のコスト)となる境界のこと。
8…八意 永琳(1弾)、伊吹 萃香(1弾)、フランドール・スカーレット(1弾)、
八坂 神奈子(3弾)、洩矢 諏訪子(3弾)、
四季映姫・ヤマザナドゥ(5弾)、永江 衣玖(5弾)、比那名居 天子(5弾)、
封獣 ぬえ(7弾)
※天魔は冥界から場に出すことができないため除外されている。
7…西行寺 幽々子(1弾)、魂魄 妖忌(1弾)、
符ノ壱“西行寺 幽々子”(3弾)、符ノ壱“レミリア・スカーレット”(3弾)、
霊烏路 空(5弾)、古明地 さとり(5弾)、古明地 こいし(5弾)、符ノ壱“八雲 紫” (5弾)、符ノ壱“伊吹 萃香” (5弾)、
聖 白蓮(7弾)、神綺(7弾)
※値が定義されているため、「弐符」を持つカード及び「西行妖」も含まれる
6…八雲 藍(1弾)、小野塚 小町(1弾)、蓬莱山 輝夜(1弾)、藤原 妹紅(1弾)、
上白沢 慧音(白沢)(3弾)、深山の大天狗(3弾)、
西行寺 幽々子(5弾)、星熊 勇儀(5弾)、火焔猫 燐(5弾)、風見 幽香(5弾)、八坂 神奈子(5弾)、洩矢 諏訪子(5弾)、
寅丸 星(7弾)、綿月 豊姫(7弾)、綿月 依姫(7弾)、魅魔(7弾)、フランドール・スカーレット(7弾)、藤原 妹紅(7弾)
※魅魔にだけ色が付いてるのは趣味

必要ノードの高いキャラクターを見てみると、そうそうたる面々が揃っている。
これらを、5ノード1コスト(に冥界のキャラクターの除外込み)で出せると思えば、それなりに軽くなっているのがよくわかる。
この表のキャラクターに限っていえば、必要ノードもコストも少なくとも1減らして場に出せる。
しかし、一度冥界に落とさないといけないため、「古の記憶」や「無縁塚」などでキャラクターが除外されたら目も当てられない。フィニッシャーが落とされれば尚更。
対策として、「禁弾『カタディオプトリック』」や「綿月 豊姫」を出せばよいが、先出しが要求されるし後者にいたっては相手ターン限定と2コストの要求など、風当たりは厳しい。
このカードの本質は、「秘密結社」や「冥符『紅色の冥界』」などではできない芸当ができる点にある。
コマンドカードの持つ奇襲性をもって、次の自分のターンかこの干渉の結果を捻じ曲げることも挙げられる。
使い手の思惑が出やすいカードであることに違いはない。
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久々に雑記

昨日と一昨日はセンター試験で受験生がヒイヒイ言ってたね。
去年は自分も受けに入ってて、バッグに甘いもの入れまくってたなww
そのときの成績が、
英語記述:158
英語リスニング:40
数学ⅠA:87
数学ⅡB:77
生物:92
日本史B:63
現代社会:71
国語:123
合計点:672
だったはず。記憶を頼りにしてるから若干ずれてるかも。

ニコ生のリスナーさんが「数学ⅠAが鬼畜すぎる」と言ってたので、
問題が来たら60分で捌けるか試してみる。
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カードレビュー17枚目

麻雀格闘倶楽部全国対戦版(ベストプライス)買って大体1週間とちょっと。
すでに黄龍Lv.9になった。
四神指数のベストは850くらいで、バランスはこんな感じ。
青龍:190
朱雀:230
白虎:190
玄武:240
一時期は玄武と朱雀だけに特化した(両方とも240、白虎15、青龍5)スタイルだったんだ(爆

宣言どおり、今回のレビューは魅魔様なんだぜ
博麗神社の祟り神。本家で登場フラグを何本折ってきたことか。

No.504 Character  GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(3) 種族:神/幽霊

(自動β):
 あなたの場に「魅魔」が1枚もおらず、
 あなたが1ターンの間に合計で8以上の戦闘ダメージを受けた場合、
 その干渉終了時に〔手札にあるこのカード〕をあなたの場に
 アクティブ状態で出しても良い。
 但し、この効果で「魅魔」を一度に複数枚場に出すことは出来ない。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘の結果によって決死状態になった場合、
 目標の〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。
 Xはこのキャラクターの攻撃力に等しい。

攻撃力(7)/耐久力(4)



戦闘力は攻撃力に偏っているが、自動効果を考えると案外悪くないか?

自動βは、1ターンの間に戦闘ダメージを8以上受けた場合、手札から1枚だけアクティブで出せるというもの。
ノーガード戦法からの「法界の日」に合わせれば、なかなかいいカウンターになる。
しかし、8ダメージは決して無視できないダメージであるし、効果ダメージは無効である。
1ターンの内に8ダメージというのも厳しい。適当なところで「自警団」でも打たないとかなり厳しい。
(※10/6/2追記)
自動βを発動するには、1ターンの間に合計で8以上の戦闘ダメージを受けた上で、1点以上の戦闘ダメージを受けた干渉中でなければならない。ただし、攻撃力が8以上のキャラクターに殴られた場合、自動βの特性からその干渉中に出すことができる。
そのタイミングは以下のとおりである。
例:『百万鬼夜行』によって4枚以上「伊吹萃香」が出てきた場合(途中で関係のないアクションが入る)
1枚目で攻撃→自動β発動できず(累積ダメージ…3)
2枚目で攻撃→自動β発動できず(累積ダメージ…6)
ノードをセット→自動β発動できず(累積ダメージ…6)
3枚目で攻撃→自動βが発動可能(累積ダメージ…9)
4枚目で攻撃→自動βが発動可能(累積ダメージ…12)
「天符『天仙鳴動』」を発動→自動β発動できず(累積ダメージ…12)
攻撃力0のキャラクターの攻撃を素通し→自動β発動できず(累積ダメージ…12)
攻撃力1以上のキャラクターの攻撃を素通し→自動βが発動可能(累積ダメージ…13以上)

自動γは、戦闘によって決死状態になったら、相手プレーヤーに攻撃力分のダメージを与える効果。
攻撃力が高ければ高いほど効果は高まるし、その気になれば決定打として扱うことも可能。
「本来の攻撃力」ではないため、数値の変更がそのまま火力になる。
「亡郷『忘我郷-宿罪-』」などで攻撃力が下がれば、当然ダメージは落ちる。
その一方で、「ミニ八卦炉」などで攻撃力が上がれば、ダメージも増える。
あくまで戦闘によって決死状態にならなければいけないため、除去されたら意味はない。

いざ出てくると厄介なのだが、除去でさっさとご退場願われるのがネック。
工夫が求められるが、戦闘に持ち込むことができれば御の字。
貫通を組み合わせれば多重ダメージであっさり2桁もありうる。
その点では、攻撃力だけを上げられ、貫通を干渉中に入れられる「ミニ八卦炉」が優秀。
プレッシャーを引き上げたいなら、あえての「恨符『丑の刻参り』」も有効。その代わり耐久力は下がるわ、攻撃を強制しているために1弾メディスンが出たらお手上げだわ、いろいろと厳しい。
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バトン4本目

久々にバトン処理する。
全問正解なんか夢のまた夢だな。

VISION7弾買ったのはいいけど、眺めてばっかりでデッキ組んでないぜ(爆

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VISION7弾

自宅から最も近い同人ショップ行ったら、C77からそんなに時間経ってないのに扱ってたから勢いで3箱買った。
中身をざっくり紹介すると、

キャラクターカード
旧作からの復活組(7枚)、星蓮船組(8枚)、リメイク(18枚)、
アリスの人形(2枚)、書籍その他組(5枚)の40枚。
新種族の「魔界人」は復活組にのみ存在。軽めで戦闘力も中々、単独採用もありうるが、
「神綺」は魔界人ありきで効果が成り立っているため、種族統一or詐称が必要か。
星蓮船組は、ノード帯が割とばらついている。
攻撃では「封獣 ぬえ」、防御では「多々良 子傘」、アシストでは「聖 白蓮」が大本命。
ぬえは条件が揃えば、ノード・コスト共に大幅に軽減される上、奇襲があるためあっという間に場に揃う。
「装備/場」と「世界呪符」をキャラクターとして扱える起動効果があることから、
ワンショット向きである。スペカも優秀。
子傘は効果が強力。うまく使えば相手の展開を妨害できる。その上奇襲速攻持ちで軽い。
1弾咲夜と同じく、「出ていないことを警戒すべきカード」となるか。
白蓮は戦闘力こそ物足りないが、起動効果が豊富。戦術付与に戦闘力向上、そのどれもが(常時)であるため、相手は動き辛いことこの上ない。
スペカは局地的ではあるが、既存のカードと組み合わせるととんでもない戦果を得られるはず。
リメイクは、「前よりも重く、効果・戦闘力共に向上」の傾向がある。
但し、一部はノード・コスト共に変わっていないor軽くなったものもある。
使い勝手が大きく変わっているため、その点にも注意したい。
人形は、「連結」持ちをアシストする効果が採用されている。
友邦の科学チームがまた優遇される気がしないでもない。
それを除いても、連結を多用するデッキならより確実にデッキを回すことができる。
その他組は濃い(キャラが)。

スペルカード
計30枚
ピックアップすべきカードは、
「闇符『ディマーケイション』」自壊が可能であるため、空による放火がより簡単に。
「凍符『パーフェクトフリーズ』」受けたダメージを維持することで、貫通によるダメージを増やすことも可能。
呪符であるため、3弾神奈子でダメージを与えるのも一考。
デッキの上のカードをセットさせるため、ライブラリーアウトも狙える。
「QED『495年の波紋』」ダメージをばら撒く。
ライフが減っていく以上、いかにライフ差をつけるかが鍵となる。
但し、耐久力が低いキャラクターに付けると、本領を発揮する前に終わる場合がある。
逆に、効果ダメージを受けないキャラクターにつけたら、どちらかのライフが0になるか、このキャラクターが破棄されるまで地獄を味わうことになる。
「大魔法『魔神復誦』」戦闘力を変更するため、軽いキャラクターと相性が良い。
装備であることがネックだが、重いキャラクターでなければ問題は無い。
「鵺符『弾幕キメラ』」史上初の、1回の戦闘で2回攻撃できる幻想生物。
相討ちできる対象が広く、先制が生きることが多いのも高評価。

コマンドカード
これも5枚ピックアップしてみる。
「鵺の鳴く夜」スペカかコマンドを止められるが、ターン終了時に無効にされたカードが手札に戻る。
生まれた猶予の中でどれだけ対策が出来るか、また勝つことが出来るか、が焦点となる。
「中有の道」キャラクターを1体をスリープさせる。除外による回収も可能。
非常に軽く、詰めの1手を確実に且つ阻害することなく進めることが出来る。
「魔界」デッキの上から4枚をめくり、種族に「魔界人」を持つカードを手札に加えられる。
このカードが冥界にあれば、種族に「魔界人」を持つカードのノード・コストを1減らすことが出来る。
実に隙が無い。魔界人デッキを組むなら是非採用して欲しい。
「大将棋」ダメージを受けなくなるが、手札が10枚以上になると敗北してしまう。
手札を3枚にできるが、するか否かはプレイヤーの考え次第。
「魔界の幻船」5弾の「神霊の業火」のような条件付で効果が選択できるカード。
1、デッキから「封獣 ぬえ」を手札に加える
2、「聖 白蓮」が場にいるならば、目標のキャラクターは「戦闘補正+5/+5」を得る
3、「寅丸 星」が場にいるならば、相手キャラクター全ては「戦闘補正-2/-2」得る
その後、あなたのデッキから装備カードを1枚抜き出し、目標のあなたのキャラクター1枚にセットする




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プロフィール

AKS

Author:AKS
ゲーム好きの学生です。
VISION公式大会はYS名古屋店に出てます。
スカイプ持ってます。
IDは以下の通り。
aria-k-sephira

基本的にリンクは自由です。コメントに相互リンク希望をいただいたら、気付き次第リンクいたします。

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http://mixi.jp/show_profile.pl?id=25836457

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