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ベリオ大剣の為の素材がまだ足りない。一応最上位まであと一歩なんだけど堅殻と轟竜の素材が必要量の半分以下しかないって(ry
まあ久々に師匠にあって稽古つけてもらったからいいんだけど。

幻麻3Gの能力で、使った感じで以前と違うのがいくつかあった。それと新キャラ(と言っても1人だけ)についても。
・(霊夢)能力の再始動にラグが発生(効果を使用したあと、1順だけ効果が適応されず再発動も出来ないタイミングが存在する)
→3本に強化された結果と言うべきだが、安全牌を絡めれば実質11順も凌げる・・・って局の3分の2も振り込まずにいられるのは相当強い気がする。

・ゲージ減少系など守り重視の効果の一部に赤ドラ追加効果が付加
→何があった(

・(宮古)他家から点数を奪う。副露数が増えると吸収量が増える(500+(副露した面子数)*500点を3人から奪う)。
→裸単騎で起動すると2500*3点を吸収するため実質的に幽々子よりもドレイン量は勝る。副露していなくても1500点の保証がある反面、鳴きが多いのを見越してゲージ減少を撃たれると防御の薄さを露呈することになる。

・(魅魔)積み込みが失敗する場合がある。
→確定特急券はやっぱりやりすぎた感があったためかそこそこ空振りをするように。それでも魔界では能力を生かして早和了りを決めて、貯まった点棒をかっさらう方法だけでも意外と勝てるかも。

・(俺の嫁アリオーシュ)手牌の内数枚を赤ドラに変える。変化量は他家のゲージの多さに比例し、最大で4枚。
→赤ドラ発生のみの能力としては何故か安定感が高い(アベレージ2.5枚以上がザラ、4枚が連発することも)。完全ランダムのレミィが泣きを見るケースが多いのでどちらかに修正を加えた方がバランスが取れる気がする。
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幻麻3G(製品版)やってみた

馬鹿でかい口内炎もどっかいったおかげで普段どおりの生活に戻れた。米がうまい。
ただ栄養補給で買っておいたパックゼリーが何個か残っちゃった件。

VISION10弾には夢がある、だがぶっ壊れはまだない。
とりあえず蜃と一輪雲山あたりは入れてみたいなーあとウーと港入れてサンドバッグとか臨時雇用での緊急回避とか連続魔法で強力なスペル連打とかetc...
ただどこにも売ってない。多分地元のホビステなら残ってそう。行ってみたけどそもそも東方のブースすら撤去されてた。どういうことなの・・・
なんか2000円以上買うとストレージが付いてくるって書いてあったからアクエリの最新弾を5パック、ついでに前に書いてた青い子(ニンフって言うらしい)のスリーブあったから買ってきた。

体験版で神霊廟(?)のキャラクター入ってるらしいけどそんなの気にせず買ってみた。とある集団の中に打てる面子が多いからね(
とりあえず適当にアンロックを進めてみた結果を箇条書きすると(多少ネタバレあり、基本的に追加絵に対して)、
・やっぱりいぬさくやがいた
・\やべぇ/
・橙がなんか怖い
・リリーブラック、お前はどこの隗だ(
・幼夢ぇ・・・
・リグルキックあるよ!
・ゆうかりんがめっちゃ怖い、旧作の方は妖しい
・星にカリスマが
・相変わらず一部の面子の絵が1枚しかない
・朱鷺子が居ない
・魅魔様はやる気がないように見える
俺の嫁到来←ここ重要
葉庭メイベル来た、これで勝つる←これも重要
・墓地の親倍取りがトラウマしかけた、普通に死ぬ(
・命蓮寺の弱者救済は熱い。オーラス逆転はここでしろ、ってか
・ロリス弱体化(8枚→6枚)、地味な効果持ちに赤ドラ発生効果が追加(上方修正)、甘粕強化(索子の緑牌だけ→索子全部)、輝夜とはたて弱体化(引き寄せ牌での和了が不能に)、

称号集めが面倒(だけどもう少しで取れそうな奴がいくつかある)。
現在取れそうなのは、
・ノミ手で20回和了(積極的にやってる、たまにドラとか余計なツモで2翻になるのはご愛嬌)
・一発20回(現在15、阿求使えば量産できそう)
・一通を萬筒索子で(筒子は確定、残りは聴牌まで持っていけたから遠くない)
・三色同刻和了(CPU戦なら警戒されにくいからなんとか)
・24000点以上の差をまくって1位(オーラス勝負、青天井卓なら状況が作りやすいし無理せずいける)
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東方幻想麻雀キャラ紹介(その4)

家帰った直後に妖怪ビートをいつもの形に作り直した。しばらくはメタやらない。
今週末(?)の蒲郡のトライアスロンは身体面に不安あり。メンタルはわりと良好なんだけどなぁ。

暫くやってなかった(忘れてた、とも言う)東方幻想麻雀のキャラ紹介やるよ。

リグル・ナイトバグ
ランダムで選ばれた手牌1枚と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
手牌の1枚とドラを入れ替える。ゲージ上昇は遅め。
癖がかなり強く、向聴数が少ないときに使うとかえって悪影響を与える場合もあるうえに、カンされた牌をドラにしたときは目も当てられない。
しかし、明確なアンチ効果もあれば他人のドラカンをなかったことにすることもできるため、上級者向けといえる。

ミスティア・ローレライ
発動後6巡の間、他家は自分の河と手牌以外が見えなくなる。鳴き、ロンは可能。使用者はすべて見える。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
他人を全員鳥目(自分の手牌と河以外見えない状態)にする。ゲージ上昇はかなり遅め。
効果が切れたタイミングでもう1発使うと計12順は見えなくなる。鳴きからの染め手やリーチの安牌を見えなくするためかなりいやらしい。それでいて自分は見えるときた。
引き込みを消せる利点もあるが、逆に鳥目を消される可能性もあるため注意すること。

上白沢 慧音(通常)
他家のうち一人のゲージをゼロにする
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
他人のゲージを空にする。連発系なり和了系にとってはたまったものではない。ゲージ上昇は少し遅め。
攻める分には申し分ないが、あくまで自分の麻雀の実力ありきの能力といえる。
狙い撃てないのもちょっと惜しい。案外どうでもいいプレイヤーにあたるのはご愛嬌。

上白沢 慧音(ハクタク)
他家のゲージを持ち点に応じて減らす。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
自分を除く全員のゲージを持ち点依存で減らす。ゲージ上昇は少し早め。
ゲージが1本だけのキャラ相手に完封することもある。しかし持ち点が少ないとそれほど削れない。
持ち点が多いと3本のキャラでも削りきれる場合がある。でもこれも通常慧音と同じで実力のある人向き。

因幡 てゐ
裏ドラ1枚目が高確率で手牌のどれかに乗る。
発動タイミング:和了時
ゲージ:1本
裏ドラが乗りやすくなる。霧雨魔法店卓か裏ドラのある卓でリーチ和了することが前提となる。ゲージ上昇は遅め。
必然的に1翻を足すことができるが、面子が刻子で構成されているとよくもろのりする。
裏ドラが封印されていたり、鳴きを入れると使えなくなる。その点に注意。

鈴仙・優曇華院・イナバ
他家の手牌にある赤ドラを、すべて通常牌にする。
すでに晒されている牌は適用外。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
赤ドラを消滅させる(但し副露した牌と自分の牌は対象外)。ゲージ上昇はやや早め。
赤ドラを生成するキャラや、元から多い卓でのアンチ効果となる。自分の赤ドラは消えないのでご安心を。
打点を落とすことができるものの、赤ドラ以外(表・裏ドラ、カン・カン裏ドラ)には効果がない。

八意 永琳
発動後の五巡の間、萬子を集中して引く。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
萬子を引きやすくなる。それだけ。ゲージ上昇は普通。
萬子だけを引いたところであまり意味はなく、それ以外の何かがほしいところ。そのため、結構腐りやすい。
染め手をするにもインセンティブに欠くため、そもそも使われない可能性も出てくる。

蓬莱山 輝夜
発動した次の順から3巡の間山にある限りドラを引いてくる。
開かれているドラが複数ある場合は自摸ごとにランダムで選ばれ、そのドラが山にあるときだけ引く。
ドラを引くたびに確率が下がる。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
ドラ(カンドラ含む)を最高3枚引き込む。カンドラがあるとばらつくことがある。ゲージ上昇は普通。
カンドラが基本的に1枚しか開かれていない永遠亭卓では意外とバカにならない。運が良ければ手持ちとあわせてドラカンすることも可能。
反面ドラが増えたりすりかえられると脆い。タイミング次第と言える。

藤原 妹紅
発動した局、他家の8000点以下の上がりを無効にする(積み棒も足して8000点ジャストでも無効)
発動タイミング:第一ツモ時
ゲージ:1本
他家は(積み棒or親補正)+満貫か跳満を組めないと点数が移動しなくなる。ゲージ上昇はほんの少し遅め。
子の30符4翻(7700点)+積み棒1本(300点)=8000点でも移動しなくなるため、兎にも角にも満貫以上を狙わなければならない。
副露を中心とする速攻を重んじる相手に対するアンチ効果と捉えればよい。必然的に打点が伸びるドラ加算や霧雨魔法店卓ではそれほど意味が無い。

伊吹 萃香
奇数牌を山に戻し、同じ種類の偶数牌を手牌に持ってくる。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
奇数牌を偶数牌に変える。稀に字牌になることも。ゲージ上昇は少し遅め。
もっぱら断ヤオ向けの効果。分かり易いが平和は期待できない(奇数の数牌が山に戻ってしまうため)。
そのため七対子なり対々和に移行したほうがよい。それでも3翻(一部の卓を除く)が確定するだけいい買い物だろう。
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東方幻想麻雀キャラ紹介(その3)

名鉄止まって立ち往生・・・と思いきやJRの代行運転で無事帰宅。ナイス連係プレー。
約一名これの影響がある人がいるような(チラッ

ナズーリン
聴牌後五巡の間当たり牌を自摸る確率が上がる。
ただしリーチをすると無効。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
ダマテンか鳴きあり聴牌になるとツモ和了しやすくなる。ゲージ上昇はやや遅め。
聴牌まで進められそうな配牌の時に使うとよい。ダマテンなら役なしでも和了できる。
リーチすると危険な魔法店卓、ツモ和了が強化される紅魔館卓あたりで猛威を振るいそうだ。

多々良 小傘
ロンなら2翻、ツモなら3翻を追加する。
ただし、面前かつリーチしていない時しか使えない。
発動タイミング:和了時
ゲージ:1本
ダマテンで和了できればボーナスを得られる。ゲージ上昇は遅め。
鳴きやリーチを封印しなければならないため、打点を上げにくい弱点をカバーしている。
滅多なことがなければ、ツモ和了だけで満貫が得られる。2翻あがるだけでも案外バカにならない。

雲居 一輪
自分の河の一列目にある牌を全て隠す。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
河の1列目をすべて消す(フリテンの対象にはならない)。ゲージ上昇は早め。
Ver.2.1のときまでは、7巡目までに聴牌しこの効果を発動すると、天和または地和が成立した(現在は修正されている)。
Ver.2.5から、隠した牌に中張牌が含まれていても流し満貫が成立するようになった。どちらにせよ結構物騒な能力である。

雲山
自分と他家ランダム一人の手牌を全て入れ換える。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
他家の手牌と入れ替える。自分の配牌が悪かったら即発射すべし。ゲージ上昇は普通。
雛の効果を喰らった後に使えば、7種7牌を他人に押し付けられる。積み込み系が居たらごっそりいただける。
ちなみに、ダブリーを仕掛けた相手に当たれば相手は真っ青、こっちは天国。地和も狙える。

村紗 水蜜
残り牌数が12枚以上の時発動可能。使用した後山牌が4枚以下の時に聴牌をしている場合、高確率で当たり牌をツモる(効果発動時にナズーリンのように再度カットインが入り、全員に見える)。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
山牌が4枚以下になったときに聴牌していれば、和了しやすくなる。ゲージ上昇は普通。
残りの牌にあたり牌がなければ不発に終わるが、あればツモ和了があっさりと決まる。
運良くラス牌で効果を発動すれば海底も付く。なかなかならないが。

寅丸 星
次局、手牌に赤牌を1~2枚積み込む。赤無しルールの卓では赤ドラの五萬・五索・五筒として引いてくる。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
赤牌を積み込む。山ほど赤牌のある魔法店卓では腐る。ゲージ上昇は早め。
赤牌がない卓では生成して引いてくるが、たまに誰かの手牌に混ざる。
引いてきた赤牌を用いてコンスタントに満貫を狙うのが基本となる。

聖 白蓮
他家の河の任意一枚と、自分の手牌の任意の一枚を入れ替える。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
手牌1枚と河の牌1枚を交換できる。きわめて強力な効果である。ゲージ上昇は最も遅い。
ただし、牌を交換するとその巡のみ和了とその牌によるカンができなくなる。
強力無比ゆえに下方修正が相次いでいるが、使いどころを見極めれば問題ないだろう。

封獣 ぬえ
その局中、自分の河及び手牌の数牌が全て他家には萬子・筒子・索子の一種類のどれかに見える。
ただし、自分からはどれに偽装しているか分からない。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
捨てた数牌がどれか一種に見える。絶二門がばれにくくなる。ゲージ上昇は遅め。
捨て牌が誤魔化せるため、どんな役を中心に据えているかわからなくなる。
CPU相手では微妙だが、対人戦ではそこそこ使える。どうでもいいが麻雀としておかしい状態が生じることもある。

魅魔
次局、三元牌のうち一種を対子で積み込む。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
三元牌の対子を仕込む。配牌次第ではいきなり暗刻もありうる。ゲージ上昇は少し早め。
とりあえずぶっぱしておけば1翻は確定する。反面依存しすぎると早和了が多くなり手が伸ばしにくくなる。
いかに三元牌を持つメリットを生かせるか、が鍵となる。

北白河 ちゆり
手牌にある字牌を全て山に戻し、同じ枚数を山から引く。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:2本
字牌を戻して引きなおす。たまに字牌を引くこともある。ゲージ上昇は少し遅め。
バラバラの字牌を戻して向聴数を向上させるのが主な使い道。
平和や一気通貫、三色同順あたりが決めやすくなる。字牌絡みの役は捨てたほうがいい。

岡崎 夢美
手牌にある1・9牌を全て山に戻し、同種の2~8牌を山から引く。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:2本
老頭牌を山に戻して中張牌を引き込む。ゲージ上昇は少し遅め。
タンヤオを中心にするなら非常に使い易いが、混全帯や純全帯は出来なくなる。
タンヤオ平和やタンヤオ七対子あたりが主力となるだろう。

八海山 辰巳
手牌にある一索と九索が、全て赤ドラとなる。
発動タイミング:和了時
ゲージ:1本
副露していない一索と九索が赤くなる。和了時なので無駄が生じにくい。ゲージ上昇は普通。
索子ベースの混一色や混老頭、混全帯を軸にすると良く赤くなる。しかしタンヤオは捨てなければならない。
青天井でその爆発力が生きる。しかし副露した牌が染まらない分大人しめである。
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東方幻想麻雀キャラ紹介(その2)

昨日の夕飯(もとい夜食)はコーンフレークだけだったZE(実話

しばらくやってなかった、東方幻想麻雀のキャラ紹介の2回目をする。

レティ・ホワイトロック
発動時の局、自分以外の誰かが鳴く度に、鳴いた者は2巡ツモ切り状態になる。
同一効果の重複は不可。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:2本
鳴くとツモ切りを強制させる。間接的に鳴きを妨害する効果。ゲージ上昇は早め。
自分にはかからないため、相手だけ鳴きを抑制できる。
自分以外の全員が鳴きを始めると、ツモ切りの嵐が巻き起こり卓がカオスになる。


立直役の翻数に2飜加える。
発動タイミング:リーチ時
ゲージ:2本
聴牌即リーチの人向け。ただのリーチが3翻になるのは大きい。ゲージ上昇はちょっと遅め。
リーチツモが満貫とか日常茶飯事。跳満から倍満とかの向上もよくある。
初心者にも薦められる、腐りにくい効果だ。

アリス・マーガトロイド
発動した局に、(積み点分を除く)12000点以上の失点を受けた場合、それを半減する。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
高額失点を半減できる。うっかり倍満とかに振ってしまう人向け。ゲージ上昇はかなり早め。
ロン和了で大ダメージを受ける地霊殿や、倍満・数え役満が頻発する魔法店あたりでは大活躍。
ゲージ1本が寂しいが、ゲージ上昇が早いため割と気にならない。

リリーホワイト
手牌のすべての「白」を、自分の河にある任意の牌と交換する。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
白を消費して捨てた牌を戻す。2枚以下の時に使うのが基本。上級者向け。ゲージ上昇は遅め。
タンピン系でフリテンを回避したり、相手が2枚持っている事を看破したときにこっそり流したりすることができる。
反面、配牌でいきなり暗刻で持ったり、相手が捨ててきたときは能力が腐る。素直に1翻を確定させたほうが無難。

ルナサ・プリズムリバー
ドラ表示牌を1枚残して全部閉じる。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
ドラ祭りを強制終了させる。ドラありきのキャラクターに対するアンチ効果。ゲージ上昇は早め。
もろ乗りを成功させる幽香やドラ開き放題のメルランあたりは泣ける。
反面、自分の手がドラ頼みであったときは多少覚悟しよう。なぜかカンドラが変わる仕様がある(本来変わらない)。

メルラン・プリズムリバー
ドラ表示牌を強制的に1枚めくる。
最大5枚までで、4枚のときにカンしても四開槓にはならない。
また5枚の状態でカンしたときはドラは増えない。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
ドラを無条件でめくる。かなり博打的性格が強い。ゲージ上昇はちょっと遅め。
複数人がメルランを選び、能力が使える卓で能力連打なんかしたら大迷惑。のみ手が突然大物手に化けるとか笑えない。
自分の手を強くするにはそれほど向かない。危険牌を装うぐらいか。

リリカ・プリズムリバー
二巡目以降に発動可能。全員の捨て牌から任意に一枚選び、手牌のどれか(ランダム選択)と入れ替える。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
手牌の内ランダムに選ばれた牌を、自分が選んだ捨て牌と交換する。多少癖がある。ゲージ上昇はかなり早め。
赤ドラや暗刻の残り1枚、カン牌を拾ってくることができるのは大きい。落ちては困る牌が落ちて泣くのはご愛嬌。
昔は三槓子を満たすためにしょっちゅう選ばれていた(修正で現在は厳しいが)。

魂魄 妖夢
2~6巡の間、他家の鳴きを禁止する。(効果の長さはランダム)
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:1本
鳴きを禁止する。早和了や鳴きからの染め手を封印できるのは大きい。ゲージ上昇はほんのちょっと遅め。
序盤に発動して、三元牌や場風・自分以外の風牌と処理するのがオーソドックスな使い方。
上書きの性質を利用すれば、凶悪な効果をうまく打ち消せる。ただゲージ1本が辛い。

西行寺 幽々子
発動した局の間、ポンと大明槓をした相手から1000点奪う
さらにチーを含めた副露の数だけさらに300点奪う(最大1900点)
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2本
ポンや大明槓をするたびに相手から直接点を奪う。副露が増えればさらに奪う量が増える。ゲージ上昇はほんのちょっと遅め。
とことん鳴きたい人向け。能力を発動したらところ構わず鳴くだけでも2000~3000点くらいは持ってこれる。
対子が4個あったときはこの能力を発動して鳴きまくるのもあり。半端な和了を決めるよりも点が奪える。

八雲 藍
リーチ後三巡の間、当たり牌をツモる確率が上がる。
確率は、待ちの増加・ツモで下がる。
発動タイミング:第1ツモ時
ゲージ:1本
待ちの少ないリーチをするとツモ和了がしやすくなる。ゲージ上昇は普通。
愚形リーチ(単騎・嵌張・辺張)が望ましいが、わざわざ愚形に持っていかないと効果が薄い。
多面張リーチになった場合は、一発ツモ和了が絶望的になる。

八雲 紫
山牌と王牌の境界を動かし、山牌の数を八枚減らす。
発動タイミング:ツモ時
ゲージ:2
残りの牌が1回につき8枚減る。使いどころの見極めが難しい。ゲージ上昇はほんのちょっと早い。
狙うとしたら、流し満貫の成立や他家の和了の妨害だろう。わかりやすい。
他にも、8枚以下になったところでツモ和了が確定したときに発動、山が0だから海底がつくなんてこともできる。
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プロフィール

AKS

Author:AKS
ゲーム好きの学生です。
VISION公式大会はYS名古屋店に出てます。
スカイプ持ってます。
IDは以下の通り。
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