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挨拶(最新版)

自己紹介の記事をほったらかしてたので、最新版にしてみた。
※たまに更新してるよ!

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MHP3rd装備メモ

結構長くなるので追記に避難。

※近いうちに最近主力にした装備数種類を追加予定

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デッキシートってなんぞや?

Twitterしてたら新鮮なネタを見つけたので、勢いそのままに書いてみる。


続きは追記にて。(※まだ書ききれてないけど晒す)

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Z/X(とカードゲーム界隈)でよく出るキーワードを列挙してみる(失踪確率高し)

・ドローアウト
ドローする効果及びドローフェイズの規定の効果でカードが引ききれなかった場合、盤面に関わらず敗北するルール、及びその結果による敗北を指す。Z/Xにおいてドローアウトをするのは極めて稀である。なぜなら複数の状況が重ならなければその状況に陥ること自体滅多に見られないからだ。
一応規定としてトラッシュが1枚もない状態で山札が無くなった時に敗北するというルールが存在する。理屈としては、引ききれなくなったのでリフレッシュを実行したが、トラッシュにカードがないのでライフ損失が発生、リフレッシュ後も山札が0なのでリフレッシュ開始・・・これが繰り返されて自動的にライフが0になるが、一般的な無限ループの裁定では抜け出せないループは引き分け扱いにされやすく、それを避ける意味合いで決められているものと思われる。

・バーン
1.相手のゼクスを「ダメージを与える」カードで倒しやすくする、もしくは破壊することに重点を置いたデッキ。赤中心が大多数を占め、特にブレイバーはこれを目指しやすい。

2.相手プレイヤーに「ダメージを与える」カードで攻めるデッキ。どれもこれも条件が厳しい(隣接するスクエアはおろか、自身の攻撃が届かない場所からでもライフを狙えるため当然ではある)ので、必然的に構築が尖っているものになる。
嵌った時のワンショットは魅力ではあるものの、法外な条件が足枷となりそれを満たすために、あえて変な行動に走らざるを得ないケースが多くある(攻め時なのに手札を切らない、リソースが10以上あるのにまだ貯める、チャージを一向に消費しない等)。
現状、相手に直接ダメージを与えるカードは9枚あり、以下に列挙する。

地上最凶 呂布奉先(1撃で15000を出せれば1ダメージ、7500もパワーを上げるのにも一苦労だが、その手段の選択にも苦労がかかる)
悪戯な九尾 妲己(トラッシュに20枚以上のカードかつ種族が20種類以上居れば出た時1ダメージ、デッキがほぼハイランダーになる上に肥やすのが大変、2色以上を免れられないのも向かい風か)
ウェポンマスター アームド(マイスターを5枚スリープすればゼクスへの30000ダメージのついでに1ダメージ、陣を作るのが大変とはいえ相手の猛攻をなんとかできれば何度でも使えるのがウリ)


オリジナルXIII Type.I“A-Z”(手札が8枚以上なら出た時1ダメージ、フェクダが居るか手札を9枚以上にしないと期せずして不発の恐れこそあるが、それ自体が軽く補充が容易な勢力がらそれほど厳しくない)


みんな仲良しフロン(ラハールとエトナがそれぞれ2枚以上あれば出た時1ダメージ、アームドと盤面の条件はほぼ一緒でそこから攻め上がれるのが魅力だが、3色確定なのが玉に瑕)


悲嘆の堕天使ルシファー(チャージを7枚飛ばして2ダメージ、唯一の2ダメージであるものの自身が居ないと上限が4になるリスクもあり、如何に維持するか或いはチャージを貯め切るかにかかっている)


壮麗な苦無 牡丹(自身を含めて全色のゼクスを自力で並べれば出た時1ダメージ、5色デッキになるということで妲己との両刀も考えられるのだが、リソースの捻出や色事故、面の不足など課題は山積している)
気高い女王ローリエ(リソースが20枚以上あれば出た時1ダメージ、リソースの確保に困らない緑に必然的に溜まるリーファーと好条件が揃っている、問題はリフレッシュが異様に早くなることだけか)
不退転の決意ウェアアントラー(リソースに1~9のコストのカードが揃っていれば出た時1ダメージ、色指定がないだけ楽とはいえ、1度使うとリソースが実質リセットされるリスクがある、wikiにある通りリソリンをおまけで狙うのも悪くないし、リソースを多くしてローリエとの複合やリソース利用を絡めるのもいい)

・バウンス
元の英語「bounce」の意味の1つである「反射させる、返送する」から転じて、攻撃できるカードを手札あるいは山札に戻させるカードまたはそれができる効果を指す。特に、「デッキに戻して~」や「デッキの(特定の位置)に戻す」という記述を持っている場合は「デッキバウンス」と称することもある。
通常、破壊するよりも安いコストで解決できる半面、何をせずともいずれ再利用される危険性を残したままにするという難点を抱えている。特別な手段がなければ回収できない捨て札置き場と違って、手札に戻ればそのままであるし、山札に戻れば引いてくることでそうできるということだ。
Z/Xにおいて、バウンスはチャージを貯めさせないことやイグニッションフェイズの有用性から、意外にも評価されている部分はある。チャージが貯まれば何らかしらの返しの手ができる他、イグニッションフェイズでデッキをめくる回数が増えることになるため、チャージ以外の場所にカードを送るこの効果は、単純に破壊すること(そうなった場合断りがなければチャージに置かれるため)よりも安全にゼクスを処理することができる。また、デッキに戻せば引いてくるカードの質が落ちるか、イグニッションが空振りに終わる可能性が上がるという副次効果が現れるので、ネガティブな側面を考慮しても戻す価値があるなら、ためらわずに実行した方がよい。
ただ撃っただけでは時間稼ぎにしかならないことが多いため、ここぞという時の攻めの一手として、あるいは相手の攻撃を凌ぐために、相手のリソースを見てどれを戻すか見定めることが重要になってくる。前者では、破壊することよりも安く相手のゼクスを「居なかったことにする」ことで攻撃できるチャンスを増やせるため、こちらの方が向いている場合もあるし、色の問題で特定のカードを利用できる形で残しておくための策として使われることも考えられる。
余談ではあるが、バウンス効果を持つゼクスを複数枚維持できれば、相手に置けども置けども手札あるいはデッキへと帰っていくと言う地獄絵図を見せることができる。但し割とリソース管理やマウント構築が大変なので、そこには注意すること。

・リソースリンク
 『[自]このカードがリソースに置かれた時、あなたのリソースに(カードがX枚以上あり、その中に)「A」があるならば、~~~』という記述を持つカード、それの対を特に指す(括弧で囲われた部分がない場合や、「リソースにある時」という記述になっているものもある)。
相方さえ居れば効果を発揮するため、色拘束を回避しつつ欲しい効果だけもらうことができるので、タッチ(対応する色)という形でデッキに入る場合がある。特定のリソースリンクを起点にした2色(タッチを含めた場合は3色になることも)も有力。
殆どのリソースリンク持ちはRであるのだが、何故か「タキトゥス/グレートヘラクレス」「ミント/ベルカ」のペアだけ、どちらもUCになっている。枠が足りなかったのか?

・リフレッシュ
山札がなくなった際に、トラッシュをシャッフルして新たな山札とすること。Z/X以外でも一部のゲームにおいて利用されている。山札から積極的にカードを落とすデッキか、ドロー量の多いデッキでは割とよく見かけるが、別にそうでなくても長期戦になるとイグニッションの影響でよく見るようになる。
それの代償として、ライフが減少するようになっている(個人的にリフレッシュペナルティと称している)が、この処理の際にめくったカードは強制的にチャージに行くため、ライフリカバリーやヴォイドブリンガーは不発となる。そのため、ライフが1になった状態で山札が1桁に突入すると頭が痛くなる。

・レンジX
青のゼクスに多い、「(このカードはXつ先のスクエアに攻撃できる。)」という記述を持つ効果。
「プレイヤースクエアに隣接しているノーマルスクエアでなければ攻撃は届かない」という常識を否定出来るため、押しの一手として使われやすい。1ターンに3回が限度の直接攻撃に上乗せしたり、プレイヤースクエア脇の攻撃しづらい位置を効率的に処理できるなど、基本的に腐りにくい。
反面パワーの査定がキーワード効果の中で特に重く、バニラと比較して-2000となっている(レンジ2の場合。他に条件があったりレンジの数字によっては変動しうる)。1コスト下のバニラが落とせないレベルでパワーが下がる(逆に言えば、格下でも落とせる可能性がある)ので、大型を落とすなら複合攻撃が必須となる。
範囲を理解しづらい場合は、「任意の位置にゼクスを配置する」→「上下左右にだけX回(Xはレンジの数字を代入)まで動かし、到着できた場所をマークする」と、マークした位置全てが攻撃できる領域になるため、多少楽になる。
レンジXにおける攻撃可能な領域(レンジ∞はどこでも攻撃可能なので省略、適宜回転させれば全ての状態を補完できる)
「☆:ゼクスの居る位置、■:攻撃できる位置、□:攻撃できない位置」

[レンジ2]
■■■
■☆■
■■■

□■□
■■■
■☆■

■□□
■■□
☆■■

[レンジ3]
■■■
■☆■
■■■

■■■
■■■
■☆■

■■□
■■■
☆■■


・ロック
相手に行動させないように、行動するための源を中心に妨害をし続ける行為及びそれを目的としたデッキの構築様式の1つ。アタッカーが貧弱でも、相手が行動できなければ問題なく攻め落とせる性質上、打点よりも行動力の高さやロックへの移行を考慮したカードが採用されやすい。
ロックさえ出来れば基本的に作業へ持ち込めるが、ロックに移行する前に展開しやすい速攻系に弱く、手こずると出されたくないカードが出てきて逆に制圧されることもあり、ロックへと移行するための速度や強さが1つの指標となる。またZ/Xではライフからの荒らしに対する対応力も求められる。
ロックを担当するカードは査定がかなり厳しく、コストに対してスペックが低いか発動条件が厳しいものが大半を占める。ただしきつく締めあげない(いわゆるソフトロック系の)カードは、そこまで重くないこともある。Z/Xにおけるロック系統のカードは、「覚醒天使ピュアフロン」や「Aウィルスハザードのアクターレ」あたりが代表か。あくまで個人的な意見であるが、あのフロンの査定は甘くつけすぎではないだろうか。アクターレも少し甘く感じる。
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「カット」に思うこと及びルール案

 2~3年ほどカードゲームの大会に出てきて、よく聞いた用語と言えば「ドロー」「アタック」「干渉(ゲームによってはレスポンス、チェーン他)」
「アクティブ(アンタップ、スタンド、リブート、回復他)」あたりだろうが、個人的に、正式な大会で一番多く使う言葉と思うのは「カット」だろう。
一番参加した回数が多いカードゲームの大会では、デッキからカードを持ってきては相手にカットを要求したものだ。
それぐらい、自分にとってはなじみ深い用語の1つと言える。

 カードゲームは、時にその不確定性によって多くのドラマを巻き起こし、またそれを排除すべくデッキやコンボを磨くといった戦術の研鑽が目立っている。
本当に大事なところで回答を引く「今引き(神引き、遊戯王引きなどとも)」や事故は、カードゲームから切り離すことのできない要素の1つとして数えることができるし、
そこから考えて、確実に勝つパターンへと持ちこんだり、相手の行動を封じたり、防御を突破するための行動を考えたりすることも醍醐味と言える。

 しかし、どの時代においても、不確実な事象がおこらないように、加えて自分に都合のいいように山札を操作するという、所謂「積み込み」を行おうとするプレイヤーが後を絶たない。
確かに、勝ちたい気持ちは誰にでもあることを疑うつもりはない。えてして、そういう行動をしたがるプレイヤーは、「努力をせずとも勝てる方法」としてそれを行っていることが多い。
特にカジュアルプレイでは気にする必要がないものの、正式な大会ではこれを防げるかどうか、そして仮にしていたとしてそれを摘発できるかどうかが問題になっている。

 言うまでもないが、積み込みの摘発は限りなく不可能に近い。対戦風景を20台くらいのカメラで、死角を作らないように設置でき、また常に行動を確認できるのであればいいが、
それだけの設備投資は主催者側にとって負担となるだけでなく、そういった行動をする気のない人に精神的な負担を与えてしまい、歓迎されることはない。
あまりに過剰な対策を行うと、悪意のあるプレイヤーは確かに去っていくが、それと同時に良いプレイヤーも少なからず離れていってしまう。
かといって全くの無策であれば、カードゲームにおける実力は無視され、操作の上手い人だけが上位に食い込むなんとも味気ないコンペティションとなってしまう。

 積み込みを未然に防ぐ手段として、最も簡単で何の投資も要らない方法が「カット」である。要は、「デッキの持ち主以外がシャッフルする」ことで、不確実性を生み出すようにするのだ。
勿論、ジャッジの権限を有するものがすれば無作為性は増すが、持ち主以外の、最も近い他人である対戦相手がすれば、ジャッジの負担が減るばかりでなく不正も減るため、
意図していなくても十分に積み込みの恩恵を減らすことができるのだ。
たとえ芸術的な方法で積み込んだとしても、少しヒンズーシャッフルやパケットに分けて積む手段を介せば、まず狙った順になることはまれである。
嘆かわしいことに、ごく一部のプレイヤーは積み込みを崩されることを嫌ってか、非常に高圧的な態度や恫喝にも似た言い回しでカットを妨害するという。
公平性を考えてみれば、こういった行為は当然非難されるべきであり、非紳士的行為に含まれるとしてジャッジに話を持ちかければ、大抵そういった行為に及んだプレイヤーは、
大なり小なり罰され、あまりにも反則の多いものは失格か退場処分を言い渡されるだろう。

 カットの方法は、幾つかに分かれているものの、主だったものだけを挙げていこう。

1.(狭義としての)「カット」
 山札を、上または下から適当に3つ以上の山(パケット)に分け、分けた順以外の、任意の順番で山を積み上げる。
 片手だけでできる方法で、大まかな順番こそ変わっていないが、操作自体が単純でカードを傷つけにくく、また手早くできることが利点となる。
とくに断りがなければ、これだけでもカットの権利を遂行したものと見なされる。

2.「ヒンズーシャッフル」
 片方の手で山札を下から抱え、反対の手で上の方にあるカードを数枚を落とし、落としたカードを下に持っていくかそこで山を作る。
 一般的なシャッフルの方法であり、混ざり具合は1.よりは比較的細かくなるが、回数によっては元の順番とかなり近いものになる恐れがある。
入念にやりたいならこれをお勧めしたいが、あまりに気にし過ぎてデッキを崩壊させないように注意しなくてはならない。

3.「スワップ」
 山札の上数枚と下数枚だけを入れ替える。1枚だけの場合や片方だけを行う場合もある。
 殆ど順番は変わらないが、なるべく簡潔に済ませるのであればこれでも十分である。
中には願をかける意味合いでこれを行うこともあるので、混ぜが不十分だと思っても気にしないようにしよう。


追記は、ハウスルールの明文化の時を考えて、条文の形を意図して示したものなので、気になる人だけ読んでほしい。

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プロフィール

AKS

Author:AKS
ゲーム好きの学生です。
VISION公式大会はYS名古屋店に出てます。
スカイプ持ってます。
IDは以下の通り。
aria-k-sephira

基本的にリンクは自由です。コメントに相互リンク希望をいただいたら、気付き次第リンクいたします。

mixiのプロフィールはこちら
http://mixi.jp/show_profile.pl?id=25836457

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